浅谈游戏中的私有制

前段时间和朋友一起玩一款经营类游戏。
刚开始的时候,大家都挺开心。地图不大,资源有限,几个人各自找地方盖房子,种田、伐木、挖矿,偶尔交换一点自己用不上的东西。
那时候游戏里的关系很简单,你缺木头,我缺石头,大家商量着换一点,谁有多余的食物,也愿意分给暂时没收成的人。
后来,其中一个朋友发展得特别快。他最早占了一块靠近矿场的土地,又很快把附近几个资源点全部圈了起来。等我们发现的时候,他已经建立起一套完整的生产体系:矿场是他的,仓库是他的,加工厂是他的,运输道路也是他修的。我们当然还可以继续玩,可问题慢慢出现了——我们砍下来的木头,要卖给他;我们挖出来的矿石,要经过他的加工厂才能变成有用的材料;我们想在那片资源丰富的地方建房子,还得先经过他的同意。
有一次我缺一批材料,问他能不能借一点。
他说:“可以啊,按市场价来。”
我愣了一下。明明只是几个朋友在一起玩游戏,怎么突然就有了一种跑去公司谈业务的感觉?
后来我自己想想,又觉得这件事情其实非常有意思。游戏没有逼着我们建立这样的关系,游戏规则甚至没有要求我们一定要这样玩。最开始的时候,我们也确实拥有过一种相对自由、平等的合作关系。可随着生产的发展,资源越来越集中,工具越来越复杂,人与人之间的关系也悄悄发生了变化。
于是我第一次意识到,原来我们平时玩游戏的时候,实际上经常在不知不觉中“体验”私有制。
而且,这种体验往往比教科书里的概念更加直观。
游戏里的“私有”,当然不能简单等同于现实社会中的私有制。一个游戏中的金币、一套装备、一块土地,本质上都是程序中的数据,玩家所谓的“拥有”,受到游戏服务器、账号规则和运营者权限的制约。近年的数字消费争议甚至再次把“购买游戏”和“真正拥有游戏”之间的区别摆到了台面上。
但恰恰因为游戏是人为设计出来的,我们反而能够清楚地看到:当资源、工具和生产条件被私人占有以后,人与人的关系会发生什么变化。
游戏里的私有制,最有意思的地方也就在这里。
很多人第一次接触所谓“私有制”的时候,想到的可能是一栋房子、一辆汽车、一部手机,或者自己辛辛苦苦攒下来的钱。于是有人会产生疑问:我自己劳动赚来的东西,为什么不能属于我?我花自己的钱买来的东西,为什么要讨论“私有制”?
这种疑问其实很自然,因为日常生活里的“个人财产”和马克思主义政治经济学意义上的“生产资料私有制”,并不是一个概念。
你买了一双鞋,它主要是供你穿的消费品;你买了一台电脑,用它写文章、打游戏、看电影,也主要属于个人生活资料。但如果在一款经营游戏里,你拥有一整座矿山、一批采矿设备和一座加工厂,而其他玩家想要获得资源,就必须依靠你的设备、进入你的土地、接受你的规则,那么这时候,事情就开始发生变化了。
这里出现的关键问题已经不再是“谁拥有一件东西”,而是:
谁控制生产?谁决定生产什么?谁能够使用生产条件?谁能够决定别人如何参与生产?

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中讨论私有财产时,就没有把它仅仅理解成一件摆在桌子上的物品,而是把它放进劳动、生产和人与人的关系中去理解。他进一步指出,私有财产的发展与劳动、资本之间的关系密切相关。
如果把这个思路放进游戏里,很多原本看起来只是“游戏机制”的东西,突然就变得很有现实感。
比如一款模拟经营游戏。
游戏刚开始的时候,所有人都只有一双手。你去砍树,我去采矿,他去种田。大家的区别主要来自劳动时间、技能和选择。可是随着游戏继续发展,有人攒够了第一桶金,买下了自动化机器。
这时候问题来了。
原来一个人一天砍一百棵树,现在一台机器几分钟就能完成。拥有机器的人不需要亲自砍树,他只需要让别人操作机器,或者干脆雇佣别人。
于是人与人的差别就不再只是“谁更勤快”。
一个人拥有机器,另一个人没有机器。
一个人拥有土地,另一个人没有土地。
一个人拥有矿山,另一个人只能去矿山打工。
一个人拥有商店,另一个人必须把自己的劳动时间拿出来交换工资。
这时候,即使两个人在游戏里都可以自由行动,他们实际上能够选择的东西也已经完全不同。
没有土地的人可以说:“我也可以自己种田。”
当然可以。
可是他得先找到一块地。
没有机器的人可以说:“我也可以自己生产。”
当然可以。
可是他得先购买设备。
没有本金的人可以说:“我也可以开一家工厂。”
理论上当然可以。
可是如果所有生产资料都已经被别人占有,他首先需要做的事情,往往是先找到一个愿意付钱给他的地方,把自己的劳动能力卖出去。
于是,一个非常奇怪的现象出现了:
法律意义上的自由,并不自动意味着现实条件上的自由。
游戏里最典型的例子就是“出生点”。
如果一款开放世界游戏允许玩家自由探索,那么出生在地图中央和出生在荒漠边缘,看起来都拥有同样的自由。
你当然可以去中央。
问题是,你走得到吗?
别人出生的时候,旁边就是矿山、河流和城市;你出生的时候,身边只有一片贫瘠土地。别人用了十分钟建立起第一座工厂,你可能用了一个小时还在寻找水源。
于是玩家之间的差距越来越大。

到了后期,有人会对新玩家说:“你为什么不努力?”
因为现实生活中,我们同样经常听到类似的话。
有人说,别人能买房,你为什么不能?
有人说,别人能创业,你为什么不创业?
有人说,别人赚得多,是因为别人能力强。
这些话当然不能说完全没有道理。人的能力、选择、性格、努力程度确实会产生差别。问题在于,如果我们只看到这些差别,就很容易把一个人的全部处境解释成个人选择。
可一个人在游戏里的位置,从来不只是由“努力”决定。
你出生在哪里,决定你最初能够接触什么资源;你拥有多少初始资本,决定你能够购买什么工具;你所在的服务器规则,决定哪些东西可以交易;你是否拥有关键生产资料,决定你在生产关系中处于什么位置。
现实社会当然比游戏复杂得多,但其中有一个朴素的道理非常值得注意:
人不是悬浮在空气里作选择的。
我们每一次选择,都站在一定的现实条件之上。
一个刚毕业的年轻人说“我要努力工作”,和一个已经拥有房产、资产、企业的人说“我要继续努力”,这两句话的重量显然不同。一个没有生产资料的人把全部时间投入劳动,和一个拥有生产资料的人决定是否工作,也不是同一种自由。
所以,游戏特别适合帮助我们理解一个常被忽略的问题:生产资料究竟意味着什么?
因为在游戏里,生产资料往往会被做得特别明显。
一把高级武器可以让你更容易打怪;一块高级土地可以让你获得更多资源;一台高级机器可以提高生产效率;一座工厂可以不断制造商品;一条稀缺资源点可以成为整个服务器经济的中心。
谁掌握这些东西,谁就拥有了更强的生产能力。
而当生产资料集中到少数玩家手中时,其他玩家与他们之间的关系,也会随之改变。
最开始大家可能是朋友。
后来,有人变成老板,有人成了工人。
最开始大家一起冒险。
后来,有人负责制定规则,有人负责执行规则。
最开始大家讨论“我们一起把这个世界建设起来”。
后来,聊天频道里出现的可能是:“工资多少?”
这就是游戏里最有意思的一幕,一个原本以娱乐为目的的虚拟世界,竟然会自然地重新长出一套非常现实的社会关系。

当然,这并不意味着所有游戏最终都会自动走向资本主义,更不能因为游戏存在交易、财产和市场,就把游戏世界直接等同于现实社会。游戏的规则是人为设计的,玩家的行为也受到程序限制。更重要的是,现实社会的生产方式具有真实的物质基础,而游戏经济最终仍然依赖现实中的服务器、劳动、资本和商业运营。
但游戏恰恰提供了一种非常方便的观察窗口。
它把现实中的一些复杂关系进行了简化。
在现实生活里,我们很难把一个人的财富、土地、机器、劳动机会和社会关系全部拿出来比较;可在游戏里,你可能打开排行榜,就能看到谁拥有多少金币、多少土地、多少工厂。
你会突然发现,所谓“经济关系”,原来就是这样一点一点进入人与人之间的。
而更值得玩味的是,私有制并不只是让人产生“占有欲”。
它还会改变人的行为方式。
一个玩家刚开始拥有一块地的时候,可能只是觉得:“这是我的,我不想让别人进来。”
等他拥有十块地的时候,他开始想:“我要怎么让这些地给我赚钱?”
等他拥有一百块地的时候,他考虑的可能已经不是自己要不要劳动,而是:“怎样让别人劳动,我从中获得更多收益?”
这时候,个人的想法已经被他所处的位置改变了。
这也是为什么我们不能简单地把社会矛盾归结为“好人和坏人”。
一个占有大量资源的玩家未必每天都在思考如何剥削别人。他可能只是觉得,自己当初也是辛苦打出来的,别人想要资源,为什么不能付钱?
站在他的角度,这种想法甚至完全合理。
而那个每天替他挖矿的玩家也未必憎恨他。他可能只是想赚点钱,买一套装备,早点离开矿场。
双方甚至可以成为朋友。
可即使两个人关系很好,他们在生产关系中的位置仍然不同。
这就是现实最令人无奈的地方之一。
很多矛盾并不需要有人怀着恶意才能发生。
制度关系本身,就可以让不同位置的人产生不同的利益。

老板希望降低成本,员工希望提高工资;房东希望租金上涨,租客希望租金下降;卖家希望商品卖得更贵,买家希望价格更低。
每个人都可能是一个普通人,都可能有自己的委屈。
房东也可能背着贷款,租客也可能刚刚失业。
老板可能承担经营风险,员工也可能每天加班到深夜。
如果只问“谁是坏人”,很多事情就解释不通了。
可如果进一步问:“他们为什么会站在这个位置上?他们各自掌握什么?他们必须依靠什么生活?他们的利益分别是什么?”事情就会慢慢清楚起来。
这也是历史唯物主义最重要的启发之一:理解一个人,不能只看他的思想和性格,也要看看他所处的现实关系。
我们经常说一个人“变了”。
其实很多时候,变的未必只是这个人的脾气。
他可能换了工作。
可能结婚了。
可能背上了房贷。
可能从员工变成了老板。
可能从一个每天需要求人办事的人,变成了别人需要找他签字的人。
他的生活位置改变了,他看世界的方式自然也会发生变化。
游戏里的角色也是如此。
一个新玩家会觉得装备贵得离谱。
一个装备商人会觉得价格非常合理。
一个缺钱的人会觉得交易系统冷酷。
一个垄断资源的人会觉得市场井然有序。
他们看到的是同一个世界,却拥有完全不同的感受。
所以我们真正值得警惕的,可能并不是游戏里出现“私有财产”这四个字,而是我们在习惯游戏规则的时候,渐渐忘记了这些规则原本可以被设计、被修改、被重新安排。
很多游戏会让玩家觉得,“没有钱就只能打工”是一件天经地义的事情。
因为游戏规则就是这样写的。
但既然规则可以这样写,也可以换一种写法。
可以让关键资源由玩家共同管理,可以让基础设施属于公共系统,可以让某些生产资料不能被个人无限占有,也可以设计出合作生产、共同分配的机制。
现实社会当然没有游戏那么简单。社会生产规模巨大,利益关系复杂,制度变化也绝不是修改几个参数那么容易。

可游戏能够让我们看到一个非常朴素的事实:
所谓“自然”的经济关系,很多时候其实都有自己的历史条件。
今天我们觉得理所当然的东西,并不意味着它自古如此,也不意味着未来永远如此。
马克思在讨论私有财产的时候,恰恰强调了它的历史性,并把它放到具体的劳动、生产、分工和交换关系中去理解。
这也是为什么我越来越觉得,玩游戏有时候是一件很奇怪的事情。
我们坐在电脑前,控制一个屏幕里的小人,让他砍树、挖矿、建造房屋、购买土地、经营商店。我们以为自己是在玩一个虚拟世界,却经常会在里面重新经历人类社会曾经经历过的很多问题:资源怎么分配,劳动怎么组织,财富为什么集中,为什么有人拥有选择权,有人只能接受选择。
有时候朋友会问:“玩个游戏而已,至于想这么多吗?”
当然至于。
因为游戏之所以有意思,本来就是因为它把人的生活做成了一个可以操作的模型。
我们在里面失败、赚钱、破产、交易、合作、争吵,也会因为一块土地、一件装备、一笔金币和朋友闹得不愉快。
屏幕里的数字当然是假的。
可是数字背后所模拟的人际关系,却并不陌生。
也许下一次当我们在游戏里看到一个玩家坐拥矿山、工厂和大片土地,而自己只能辛苦打工的时候,可以暂时放下“他为什么这么有钱”的疑问,再多问一句:
为什么这个游戏的规则,会让财富最终集中到他的手里?
而当我们走出游戏,回到现实,看到自己的工资、房租、房贷、工作、家庭和那些说不清楚的生活压力时,也许同样可以多问一句:
我今天所处的位置,究竟是由什么决定的?
这个问题未必能够立刻给出答案。
但至少,它会让我们明白,很多时候,人与人之间的差别,并不只是努力与懒惰、聪明与愚笨、善良与自私那么简单。
我们每个人都在一张巨大的关系网络里生活。
有人握着矿镐,有人拥有矿山;有人每天在工厂里工作,有人决定工厂生产什么;有人计算着月底还剩多少钱,有人计算着今年资产增加了多少。
大家都在认真生活。
也都觉得自己的选择有道理。
而这,或许正是“游戏中的私有制”最值得我们玩味的地方——它让我们在一个可以重新开始的虚拟世界里,看见了现实生活中那个很难轻易看见的问题:
当一个人拥有的不只是消费品,而是决定别人如何生产、如何交换、如何生活的生产条件时,他拥有的其实也就不再只是一件东西。
他拥有的是一种关系。
而人与人之间的关系,最终又会一点一点地塑造我们所生活的世界。
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