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为什么连打个游戏都输不起?

窦征 2025-11-24 来源:甄别随笔

“哥们,你至于吗?就一把游戏!”

这是 2025 年很多年轻人都说过的一句话。

但令人窒息的事实是:——就是有那么些人,真的连游戏都输不起。

输了就摔键盘、摔手机;输了就破口大骂,麦克风直接“核爆”;输了就甩锅队友,从家人骂到地图设计师;输了就上升到人生哲学:“老子命怎么这么苦!”

而当你仔细想想,游戏是一件多么微不足道、多么虚拟、多么“你赢了也不会加工资、输了也不会少一条腿”的东西。

可为什么偏偏就有那么多人,在虚拟世界里爆发出比现实更密度更高的情绪污染?

为什么一局游戏,能让一个成年人的理智断线速度比网线断线还快?

这不是性格问题。也不是“素质不好”这么简单。

这是时代的情绪,是结构性的矛盾,是现代生活对人的挤压在最脆弱处的外溢。

游戏曾经是什么?

小孩的娱乐、青年的放松、社畜的解压、社恐的社交空间、压力锅的排气孔。游戏本来就是一个“第二世界”,我们在那里逃离 KPI、逃离工作群、逃离甲方、逃离父母的唠叨、逃离生活的无力。

但资本把游戏商业化、平台化之后,它越来越接近一个新的现实:

加了外显段位 → 变成了数字化阶级;加了排名 → 变成了数字化的“第二考核”;加了皮肤 → 变成了数字化消费主义;加了 “赛季” → 变成了永无止境的绩效周期。甚至加上了:“胜率”这种比简历更真实的东西。

于是你会看到很多人的人生状态变成了:

现实里卷不过别人,游戏里也卷不过别人。现实里被 KPI 吊着跑,游戏里又被 Elo 吊着打。现实里被老板骂,游戏里又被队友骂。

所以当他们在游戏里输掉时,那不是输掉一局娱乐,而是:

现实与虚拟共同的失败叠加时刻。

这本质上是:

现实压迫的情绪进了游戏,游戏承受不了这个重量,于是崩了。

唯物辩证法告诉我们:

人的意识来自社会关系。你生活越紧绷,你在娱乐里越脆弱。游戏的失败,本质是现实矛盾的投影。

所以,输不起的不是游戏,是生活。

当代年轻人为什么越来越“输不起”?

因为他们在现实里:机会越来越少、成就越来越稀薄、努力越来越无效、上升通道越来越窄、收入涨幅赶不上房价涨幅、连“好好活着”都成了挑战,在这样的大背景下,心理学上叫做:“成就感匮乏社会”。

而在辩证法里,这是典型的:

社会生产关系与个体价值需求之间的矛盾日益尖锐。

人需要肯定、需要成功、需要“我还能赢一次”的体验。但现实不给,于是他们把全部“胜利的渴望”压缩到了游戏里。

一局游戏对于有些人来说,不是娱乐,而是证明自己没有那么废、证明自己还能赢、证明自己命运不全靠别人、证明自己不是生活的失败者。

这就是为什么:游戏越是竞技化,人越是情绪化。游戏越是无意义,玩家越是想从里边找到意义。

输了一局?那不是输游戏,是输尊严、输能感、输最后的自信。

所以他们炸了。

并非因为愤怒,而是因为虚弱。

你可能注意到一个规律:

越压力大的人,越输不起游戏。迷茫的人比顺利的人更爱骂队友。社畜比学生更喜欢摔手机。现实受挫越厉害的人,在游戏里越像一颗不稳定原子核。

为什么?唯物辩证法再次给出答案:

外部矛盾积累到无法解决时,会在次要矛盾上爆发。

游戏就是这个“次要矛盾”。

它是最容易爆发情绪的出口,因为它安全、无后果、匿名。

现实里你不敢吼老板,但在游戏里,你敢吼队友。

现实里你不敢摔办公电脑,但在游戏里,你能摔手机。

现实里你不能对亲人发火,但在游戏里,你能对strangers疯狂输出。

所以很多人的愤怒不是对队友,而是对自己生活无力感的替代性宣泄。

游戏承受的是“溢出的压抑”,真正让他们炸裂的不是那一局输赢,而是生活里没有一局能赢。

现代游戏的机制,本质上是资本设计出的“数字化心理锁链”:段位可视化、胜率可量化、连胜奖励化、排名阶层化、反馈即时化、惩罚即时化。

每一点机制都精准刺中人类的奖励系统。

于是玩家变得比自己想象的更脆弱、更焦虑。你不是怕输,你是怕数字掉。怕段位掉、怕 MMR 掉、怕胜率掉、怕队友截图挂你论坛。

这是一种典型的:

资本创造“可量化焦虑”,玩家在其中内卷。

数字越精准,人越输不起。

这是唯物辩证法关于“物质刺激反向塑造意识”的又一例证:原本游戏是为人服务,但现在人成了数字体系的奴隶。

所以输一局,看似虚拟,其实是你的数字地位下降了。

当然输不起,因为数字就是你的“第二身份”。

你可能没意识到,很多人不是因为失败而愤怒,而是因为“失败被别人看到”。

游戏是当代最公开的活动之一。在 LOL、王者、绝地求生、CS2 等游戏里,一局输赢就是全场直播。

别人看到你菜、看到你失误、看到你被打爆、看到你数据拉胯,就像现实中的“公开处刑”。所以很多人的愤怒不是因为“输了”,而是因为他们在集体面前丢脸了。

——这触发了“耻感社会”的结构性痛点。

唯物史观告诉我们:

人的社会性是由外部评价构建的。

越孤独的人,越在意被别人看见;越敏感的人,越害怕“公开失败”;越缺乏自我价值的人,越必须维护游戏里的那点“人设”。

于是他们宁愿责怪队友,也不敢承认自己的失败。

喷人不是为了骂别人,而是为了保护自己那一点点摇摇欲坠的自尊。

你想想看,为什么有人输游戏像输命?

因为在这个时代,城市生活失败成本越来越高、工作失败成本越来越高、人际关系失败成本越来越高、学业失败成本越来越高,甚至连“躺平”都要付出代价。

当整个社会的失败成本被抬得越来越高,个体会形成一种深层焦虑:“失败不被允许。”

而游戏作为一个高度抽象化的系统,它会把这种心理放大。

于是你就看到:一个时代越紧绷,输不起的人就越多。

这不是心理问题,是社会问题。

要让人输得起,靠教育没用,靠“心态好一点”没用。

唯物辩证法告诉我们:

改变意识,必须改变其物质基础。

换言之——让人输得起,必须让生活中有更多“能赢的地方”。

比如:让年轻人不用996也能正常生活、让教育不靠内卷换机会、让工作不是随时被优化的定时炸弹、让住房压力不要压垮三代人、让个体有真正的上升可能、让“努力=回报”的规律真的存在。

当一个人的生活能赢一点,他的游戏才能输一点。

当现实不是深渊,虚拟世界就不会成为情绪垃圾桶。

当生活给予人稳定的意义,人不需要靠游戏寻找意义。

当我们看到有人因为输一局而崩溃时,不必嘲讽他“玻璃心”。

那不是玻璃心,是玻璃生活。

一个被现实磨到没有退路的人,他在虚拟世界也不会有退路。

输不起的不是游戏,是时代。

而我们需要的不是嘲笑,而是共情:这个社会需要的,不是让玩家“成熟点”,而是让他们有条件变得成熟。

希望未来的我们,都能在现实中赢更多一点,在游戏里输得起一点。

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