为什么总有人喜欢在二游中花钱受罪?当代娱乐的本质与未来为什么总有人喜欢在二游中花钱受罪?当代娱乐的本质与未来

除了睡觉,都在被剥削
除了睡觉全天候为资本家劳动,这个说法常被当作夸张的吐槽。下班后的时间属于自己,周末可以打游戏、刷短视频、追番,这些都是休闲,与工作无关——大多数人如此认为。
然而在信息时代的资本主义体系中,这个看似夸张的说法正在成为现实。我们确实除了睡觉都在劳动和被剥削,只是毫无察觉,甚至将这种剥削当成了享受。这不是危言耸听,而是一个正在发生、可以被观察和分析的客观现实。
传统资本主义剥削的逻辑简单明了。工人在工厂劳动8小时,老板支付工资,但工人创造的价值远超其所得,差额即剩余价值,被资本家占有。这种剥削虽然残酷,但存在明确的边界:工作时间与休闲时间是分离的。工厂的8小时属于老板,下班后的时间属于工人自己。工人可以回家休息,可以与朋友交往,可以阅读或发呆。这些时间虽然也涉及消费(购买食物、支付房租等),但时间本身不是直接的劳动时间,工人不是在为某个资本家直接生产剩余价值。
资本家当然一直试图突破这个边界。加班、996、007,都是延长工作时间、压缩休闲时间的尝试。但这种延长是显性的,工人清楚自己在加班,清楚自己在被剥削,因此会反抗、抱怨、要求加班费。剥削与被剥削的关系是明确的,界限是清晰的。
信息时代改变了这一切。资本主义的剥削延伸到了新的领域,无需延长工作时间,无需强制加班,甚至无需让劳动者意识到自己在劳动。工人下班后的休息时间,原本是恢复体力、为第二天工作做准备的时间,虽然也涉及消费,但休息时间本身不是劳动时间。但现在,连这个休息时间本身也变成了劳动时间。下班回家,打开手机,刷抖音。表面上这是休闲和放松,实际上每一次滑动、每一次停留、每一次点赞,都在为平台生产数据。这些数据被算法收集、分析、打包,然后出售给广告商。用户以为自己在观看视频,实际上在生产——生产自己的用户画像,生产广告投放的精准度,生产平台的商业价值。
打开原神,完成每日任务,挑战深渊,进行抽卡。表面上这是游戏娱乐,实际上每一次登录、每一次氪金、每一次分享,都在为米哈游创造价值。游戏时间被转化为日活数据,氪金被转化为每用户平均收入,在社区发布的攻略、绘制的同人图,都在为游戏进行免费宣传。劳动与娱乐的界限消失了,用户以为自己在玩,实际上在打工。而且这份工作不仅没有工资,还需要倒贴金钱、时间和情感。
这就是玩工(playbour)——玩与劳动界限的消解。2005年,学者Julian Kücklich提出这个概念,用以描述游戏玩家在游戏过程中实际上在为游戏公司免费劳动的现象。玩家在《Minecraft》中建造精美建筑,发布到社区,吸引其他玩家购买游戏。这种玩的行为实际上是宣传和营销,是劳动。但玩家没有报酬,甚至认为自己在享受创作的乐趣。Kücklich的论述直指核心:玩工用玩的意识形态有效地将劳动伪装成玩,将自我剥削伪装成自我表达。
这正是信息时代资本主义最为狠辣之处:无需强迫劳动,只需让劳动者认为自己在玩、在享受,他们就会心甘情愿地、甚至热情洋溢地为资本打工。传统资本主义剥削受制于物理限制:身体只能在一个地方,在工厂劳动就无法同时在家休息。因此资本家要剥削工人,必须将其困在工厂。但信息时代的剥削突破了这个限制。手机24小时在线,数据24小时被收集,注意力24小时被争夺。地铁上刷抖音,在被剥削;厕所里打游戏,在被剥削;睡前躺在床上刷微博,仍在被剥削。
这种剥削无需打卡上班,无需坐在工位,甚至无需保持清醒。只要手机开启,只要眼睛盯着屏幕,剥削就在进行。统计数据显示,中国网民日均上网时长已超过6小时。加上工作的8小时和睡眠的8小时,一天24小时基本填满。也就是说,除了睡觉,要么在为老板打工,要么在为平台打工。这不是玩笑,这是现实。
传统剥削中,被剥削者至少清楚自己的处境。工人知道老板在压榨,知道工资过低,知道加班没有补偿。因此会反抗、罢工、组织工会。但信息时代的剥削中,被剥削者意识不到自己的处境。他们以为自己在玩、在放松、在享受生活,甚至会感谢平台免费提供了娱乐内容。这正是当代资本主义的强大之处:当被剥削者意识不到剥削的存在,就不会反抗;当他们将剥削当成享受,就会主动配合,甚至为剥削者辩护。
从单机游戏到抽卡游戏的演变
买断制单机游戏是游戏最纯粹的形态。花费几十元或几百元购买游戏,下载后随时可玩,游戏内容完整,没有内购、氪金或每日任务。这种游戏仍然是传统意义上的商品——购买后即拥有。玩《塞尔达传说》《艾尔登法环》《空洞骑士》,玩就是玩,不是劳动。无需每日登录打卡,无需氪金抽卡,无需为了不浪费体力而强迫自己上线。想玩就玩,不想玩就关闭,游戏不会因为三天未登录而丢失奖励,令人不快。

然而即使是这种最纯粹的游戏形态,玩工的苗头也已出现。创意工坊就是典型案例。玩家自制MOD、地图、皮肤,免费分享给其他玩家。这些内容延长了游戏寿命,吸引更多人购买。玩家的创作实际上是在为游戏公司进行免费的内容生产。部分游戏公司甚至将优秀MOD官方化,收编到游戏中继续销售。玩家的劳动成果被无偿占有。不过买断制游戏的玩工程度仍是最轻的,购买游戏后,游戏归玩家所有,爱玩不玩,游戏公司无法干涉。真正严重的,是网络游戏。
日常任务:考勤打卡系统
打开《魔兽世界》《明日之后》等网络游戏,第一件事往往是完成日常任务。每天登录,完成一遍日常,获取奖励,然后下线。这与上班打卡有何区别?游戏设计者声称这是为了玩家留存,为了培养习惯。但换个角度看,这是在将玩家训练成每日打卡的员工。不完成日常就会亏损,就会落后,就会被其他玩家甩开。因此必须每天上线,必须每天完成任务,即使当天根本不想玩。这不是玩,这是被迫劳动。
日常任务之外,还有周常任务和月卡。周常任务迫使玩家每周至少上线数次,月卡迫使玩家每月都要游玩,否则就是浪费。花钱购买月卡,结果被月卡绑架——不玩就亏,所以必须玩。这如同办理健身卡,发现自己不是为了健康而健身,而是为了不浪费钱而健身。健身变成负担,变成必须完成的任务。游戏亦然。
数据剥削:你的行为是公司的资产
在游戏中打怪、升级、完成任务、挑战副本,表面上是在游玩,实际上每个行为都在为游戏公司生产数据。登录时间、在线时长、消费金额、社交关系、游戏路径,这些数据被收集、分析,用于优化游戏设计,提高玩家留存率,设计更有效的氪金点。玩家的游玩变成了游戏公司的市场调研,而且这个调研是免费提供的。
更重要的是,玩家在游戏中积累的装备、等级、成就等虚拟资产,法律上并不属于玩家,而是属于游戏公司。游戏公司可以随时封号、删档,玩家毫无办法。花费数千小时、数万元积累的东西,可以一夜归零。这如同工人在工厂工作十年,老板突然宣布工龄不算,然后将其开除。劳动成果完全不属于劳动者。
网络游戏中总有一些高级玩家,热心帮助新手,撰写攻略,制作视频,组织公会,维护社区。如何看待这种行为?需要区分两种不同的情况。
第一种是出于真正的兴趣和热爱。这些玩家自发分享自己的发现和心得,完全出于自主选择。没有人强迫他们,他们也不期待回报,创作本身就让他们获得满足。就像有人为外国电影制作字幕,虽然客观上为电影增加了传播度和商业价值,但很难说这是被剥削——他们拥有完全的自由,可以随时停止,不承受任何压力。
第二种是被游戏公司设计的机制所驱使。游戏公司通过成就系统、排行榜、社区氛围营造,制造出一种社交压力:不制作攻略就显得落后,不帮助新人就会被社区排斥,不发布内容就失去存在感。在这种情况下,玩家已经不再是自由的。他们被平台规则、社交压力、氛围营造所驱使,在半强制的状态下生产内容。这才是真正的剥削。
资本主义最狡猾的地方在于:它故意模糊这两种情况的界限。它让被剥削的人以为自己是自愿的,让你相信自己很自由,实际上你已经被困在它精心设计的系统中。如何区分?看三个标准:你是否真正自由?是否存在强制因素?你能否随时停下来而不承受任何损失?
很多游戏都有一个现象,这里以《魔兽世界》为例。其中存在一个有趣的现象:金币工作室。这些工作室雇人或使用脚本,24小时在游戏中打怪、刷金币,然后将金币出售给其他玩家。这是玩吗?不是,这是劳动,是打工。但讽刺的是,这些打金工与普通玩家所做的事情本质相同:都是在游戏中打怪、刷金币。区别仅在于,打金工获得了工资(虽然很低),而普通玩家没有。普通玩家鄙视打金工,认为他们破坏游戏平衡,影响游戏体验。但实际上,普通玩家和打金工都在为游戏公司打工,只是普通玩家是免费打工,打金工是有偿打工。
抽卡手游:多重剥削的集大成
如果说网络游戏是玩工的重灾区,那么抽卡手游就是玩工的地狱。抽卡手游,尤其是二次元抽卡手游,将剥削发挥到了极致。它不仅剥削金钱、时间,还剥削情感、数据,甚至社交关系。
在批判之前,必须承认一个事实:在中国网游市场上,抽卡游戏反而具有某种进步性。相比那些内容空洞、充斥氪金、玩法粗制滥造却大行其道的垃圾网游,至少像原神、崩铁这样的抽卡游戏制作了高质量的画面和剧情,没有那么强制要求氪金,认真构建世界观和角色。这是重要的辩证观点——批判的不是游戏本身,而是其中那些纯粹为了赚钱而设计的、对游戏体验毫无帮助的机制。
抽卡手游的核心机制是氪金抽卡。想要某个角色,就必须抽卡。抽卡是随机的,概率极低,因此需要抽取多次,花费大量金钱。这种机制本质上就是赌博,而且是特别狠辣的赌博,因为永远不知道下一次抽卡会出什么。这种不确定性会刺激大脑分泌多巴胺,导致上瘾。
心理学上有个概念叫变比率强化,指的就是这种随机奖励机制。这种机制最容易让人上瘾。赌场的老虎机使用的就是这个原理。2019年,英属哥伦比亚大学的研究发现,抽卡行为与老虎机行为在心理机制上高度相似。也就是说,抽卡手游本质上就是一个合法的赌场。而且这个赌场连概率都不公开。玩家不知道抽到某个角色的真实概率,只能相信游戏公司公布的数字。游戏公司是否动了手脚,玩家根本无从得知。
抽卡手游不仅要金钱,还要时间。每日签到、每日任务、体力系统,这些机制都在迫使玩家每天上线。不上线就亏损,就浪费。体力系统尤其狠辣。体力每天只能恢复一定量,超过就浪费。因此必须每天上线,将体力用完,否则就亏损。这如同工厂的计件工资。不劳动就没有工资,劳动越多工资越高。但区别在于,工厂至少支付工资,抽卡手游不仅不支付工资,还要玩家倒贴金钱。
零氪玩家:另一种形式的剥削
需要澄清一个常见的误解。很多玩家会说:我玩原神两三年了,没充过一分钱,游戏怎么剥削我?这种观点忽视了一个关键事实:金钱只是剥削的一种形式。
零氪玩家不付钱,但付出了时间、注意力、数据和社交关系。每天登录完成日常任务,每天消耗体力,这些时间被游戏占据。每一次点击、每一次选择,都在为游戏公司生产行为数据。在社区分享心得,在朋友圈晒图,这些都是在为游戏进行免费宣传。这些劳动同样创造价值,只是形式不同于直接的金钱支付。
而且,零氪玩家的存在本身就是游戏公司的商业策略。抽卡游戏需要庞大的玩家基数来维持社区活跃度。零氪玩家在这个生态系统中扮演着关键角色:他们提供人气,营造氛围,充当氪金玩家的观众和对比对象。一个游戏如果只有氪金玩家,没有零氪玩家,社区很快就会死亡,氪金玩家也会因为缺乏社交互动而流失。因此游戏公司会设计机制让零氪玩家也能继续游玩——但这不是慈善,而是精确的商业计算。
所以,零氪玩家以为自己占了便宜,实际上只是用时间和数据代替了金钱。资本家从来不做亏本买卖。你不给钱,就必须给其他东西。在数字平台上,你的行为数据、你的社交网络、你的注意力时间,都是可以变现的资源。
抽卡手游还有一个机制:强度体系不断更新。好不容易抽到一个强力角色,练满了,以为可以躺平。结果游戏公司推出更强的角色,原来的角色就过时了,不够用了。因此必须继续抽卡,继续氪金,继续追逐最强角色。但最强角色永远不存在,因为游戏公司会不断推出更强的角色。这不是在玩游戏,这是在被游戏玩。
情感绑架与饭圈化
抽卡手游,尤其是二次元抽卡手游,还有一个招数:情感剥削。游戏公司精心设计角色的人设、剧情、配音,让玩家喜欢上角色。然后通过社区、二创、同人图,不断强化玩家对角色的情感。喜欢上某个角色,就会想抽到这个角色,就会氪金。抽到角色,就会想练满角色,就会继续氪金。而且游戏公司还会利用社交压力。朋友都抽到了某个角色,自己没抽到,就会觉得落伍,就会想氪金。这就是情感绑架。游戏公司将玩家对角色的喜爱,转化为氪金的动力。
更狡猾的是,二次元游戏还引入了明星饭圈的那一套。但饭圈化不止是角色攻击那么简单,主要是上升到了对游戏公司的热爱:孝子、原批、利刃。玩家之间大战、怒骂,拼命维护某个厂商的游戏,拼命吹捧,不准他人批评。角色生日,玩家应援,刷数据,打榜。不同角色的粉丝在网上互相撕逼,互相攻击,争论谁最强、谁最受欢迎。

但更深层的问题是,玩家已经将自己代入了厂商的视角。他们不是在维护自己喜欢的角色,而是在维护厂商的利益。米哈游、鹰角、库洛——这些都是资本家,都是在剥削玩家的公司。但玩家却把自己当成了这些公司的一员,把对公司的批评当成了对自己的攻击。这种身份认同的错位,正是资本主义意识形态最成功的地方。
而这种身份认同,是游戏厂商精心培养出来的。很多明明可以优化好的问题,厂商选择慢慢优化,一点一点放出来,让玩家感恩戴德。遇到严重的问题,厂商选择装死,不回应,不解决,让玩家自己适应,自己找理由,自己说服自己这不是问题。久而久之,玩家的标准被不断降低,对厂商的要求被不断放宽,最后甚至会主动为厂商的失误辩护。这不是玩家愚蠢,这是资本有意为之的驯化过程。
这些玩家以为自己在维护喜欢的角色,实际上是在为游戏公司进行免费营销。他们在网上撕逼,游戏热度就上升,数据就上升,更多人就会来玩这个游戏。游戏公司的资本家坐在办公室,看着玩家互相撕逼,笑得合不拢嘴。这就是饭圈化的恶心之处:它将玩家变成了免费的营销团队,而且这些玩家还认为自己在为爱发电。
而且这种社交绑架不仅来自身边的朋友,更来自整个游戏社区和视频平台的氛围。打开B站、抖音、小红书,到处都是某个游戏的攻略、抽卡视频、角色分析。各种博主在推荐,各种UP主在吹捧,各种评论在讨论。这种铺天盖地的氛围营造出一种幻觉:所有人都在玩这个游戏,所有人都在氪金,所有人都在为角色疯狂。不加入就是异类,不氪金就是穷鬼,不维护就是黑子。这种整体氛围造成的压力,远比身边几个朋友的影响更大、更持久、更难以抵抗。

周边与漫展:低成本高利润的收割
二次元游戏还有一个重要的赚钱手段:周边。这些东西成本极低,一个普通的亚克力立牌成本可能只有几元,但加上二次元内容,立刻涨到几十甚至上百元,赚取极高利润。手办、抱枕、徽章、海报,这些周边产品的利润率远超游戏本身。而玩家为了表达对角色的喜爱,会心甘情愿地掏钱购买。
漫展活动也是凝聚玩家的重要方式。游戏公司组织漫展,玩家花钱买门票,花钱买周边,花钱拍照打卡,然后将照片发到社交媒体,又是一轮免费宣传。漫展看起来是玩家的狂欢,实际上是游戏公司精心设计的又一个收割场。
抽卡手游还会剥削数据。每一次点击、每一次抽卡、每一次氪金、每一次分享,都在为游戏公司生产数据。这些数据被用于优化游戏设计,提高氪金转化率,设计更有效的成瘾机制。玩家的游玩变成了游戏公司的数据训练,而且这个训练是免费提供的。
说到抽卡手游,不得不提米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》。根据《2024中国游戏产业报告》的数据,《原神》2024年全球移动端收入超过31亿美元,继续稳坐全球最赚钱手游的前列。《崩坏:星穹铁道》2024年9月单月收入6700万美元,10月收入4330万美元。这些钱都是从玩家口袋里掏出来的。而且这些玩家很多还认为自己玩得很开心,认为氪金是为了支持游戏。这就是抽卡手游的可怕之处:它不仅剥削玩家,还让玩家认为自己在享受、在支持、在为爱发电。

从买断制游戏到网络游戏再到抽卡手游,可以看到一个清晰的趋势:游戏越来越不像商品,越来越像劳动场。买断制游戏,花钱买了一个东西,这个东西就是自己的。网络游戏,花钱买了一个服务,但这个服务会不断要求投入时间和金钱。抽卡手游,花钱买的不是游戏,而是抽奖券,而且这个抽奖永远不会结束。在这个过程中,玩与劳动的界限越来越模糊。以为自己在玩,实际上在打工。而且这份工不仅没有工资,还要倒贴金钱、时间、情感。这就是信息时代资本主义的创新:无需强迫劳动,只需让劳动者认为自己在玩,然后他们就会心甘情愿地被剥削。
短视频免费的陷阱
打开抖音,刷刷刷,一个小时过去了。表面上这是放松、娱乐、观看有趣内容,而且一切都是免费的,无需付费,无需订阅,只需滑动屏幕。但天下没有免费的午餐。以为自己在看视频,实际上,自己才是那个被看的人。
互联网有句老话:如果不需要付钱,那就不是用户,而是产品。短视频平台表面上免费,实际上在出售用户。出售的不是个人信息(虽然也在出售),出售的是注意力。在抖音上刷视频,每一次停留、每一次滑动、每一次点赞、每一次评论,都在告诉算法:对什么感兴趣,喜欢什么类型的内容,在什么时间段最活跃,情绪状态如何。算法收集这些数据,分析出用户画像,然后将注意力打包,出售给广告商。广告商付钱给平台,平台就将广告精准推送。以为自己在看有趣的视频,实际上在看为自己量身定制的广告。这就是注意力经济。注意力被切割、打包、出售,而用户一分钱都拿不到。
短视频平台的算法是一个学习机器。它会不断学习用户喜好,然后推送用户可能喜欢的内容。一开始,算法还不太了解用户,推送的内容可能不太准确。但刷得越多,算法就越了解用户。它知道用户喜欢看美女还是搞笑,喜欢看游戏还是美食,在什么时间段最容易刷手机,在什么情绪下最容易点赞。
算法越了解用户,推送的内容就越精准。推送越精准,用户就越容易被吸引,越容易继续刷下去。这是一个正反馈循环。刷得越多,算法越精准;算法越精准,越容易上瘾;越上瘾,注意力就越值钱。最终,用户变成高价值用户——不是因为付了钱,而是因为注意力很值钱,广告商愿意为注意力付高价。
很多人刷短视频是为了放松,为了缓解压力。工作一天,累了,刷刷抖音,看看搞笑视频,笑一笑,觉得压力小了一点。但实际上,并没有真正放松。大脑一直在高速运转,一直在处理信息,一直在被刺激。短视频节奏很快,15秒一个,30秒一个,大脑根本来不及休息。而且短视频的内容往往是高刺激的——搞笑的、惊悚的、煽情的、争议的。这些内容会让大脑分泌多巴胺,让人觉得爽,但这种爽是短暂的,而且会导致上瘾。以为自己在放松,实际上在被收割。注意力被收割,时间被收割,情绪被收割。刷完抖音,会发现时间过去了,但并没有真正休息。反而更累,更空虚,更焦虑。
创作者的困境:被平台规则绑架
短视频平台不仅剥削观众,还剥削内容生产者。很多人羡慕UP主、博主,认为他们自由,做自己喜欢的事情,还能赚钱。但实际上,这些内容生产者被平台规则绑架。平台有一套复杂的推荐算法,决定哪些内容能被推荐,哪些内容会被限流。UP主想要获得流量,就必须迎合算法,迎合平台规则。
什么样的内容容易被推荐?标题党、蹭热点、制造争议、煽动情绪。什么样的内容容易被限流?深度内容、严肃内容、小众内容、不符合主旋律的内容。因此短视频平台上充斥着大量垃圾内容——标题党、蹭热点、制造争议。不是因为UP主想做这些内容,而是因为只有这些内容才能获得流量。UP主想要自由创作?对不起,平台不允许。要么迎合算法,要么被限流,要么被封号。这就是自由的代价:以为自己在自由创作,实际上在为平台打工。
平台抽成:创作者拿小头
即使UP主迎合了算法,获得了流量,他们能拿到多少钱?让我们看看具体数据。
B站的创作激励计划,1-5元/千次播放。广告分成(花火商单),平台抽成30%-50%。直播打赏,平台抽成50%。充电计划,平台抽成30%。充电视频,粉丝必须打赏指定金额才能观看。高价值礼物,平台抽成接近70%。
抖音的直播打赏,平台抽成50%。短视频任务,按播放量结算,单价极低。星图商单,平台抽成30%-50%。电商带货,平台抽成10%左右,大品牌甚至不抽成。中视频计划,1-10元/千次播放。
如果创作者签约了公会,还要额外扣除10%-30%的分成。如果单场打赏超过800元,还需要缴纳个人所得税。
也就是说,广告商付给平台100元,平台可能只给UP主20元、30元。剩下的70元、80元都被平台拿走。而且这个分成还不是保底的。视频没有流量,就拿不到钱。视频被限流,就拿不到钱。视频被举报,就拿不到钱。因此UP主只能内卷——拼命做内容,拼命蹭热点,拼命迎合算法,希望能获得更多流量,拿到更多钱。但流量是有限的,UP主是无限的。大部分UP主都赚不到什么钱。只有头部的那一小撮UP主才能真正赚钱。
还有大量创作者根本拿不到钱,但还在拼命做内容。他们为何要做?因为希望曝光,希望涨粉,希望有一天能赚到钱。但实际上,大部分人永远都赚不到钱。他们的内容被平台免费利用,被用来填充平台的内容库,被用来吸引更多用户。这些创作者就是平台的免费劳动力。他们以为自己在积累粉丝,在为未来投资,实际上在为平台免费打工。这就是Tiziana Terranova所说的免费劳动(Free Labor):用户在消费文化的同时生产内容,这些内容被平台公司免费利用并从中获利。
双重剥削:平台两头通吃
短视频平台的商业模式本质上是双重剥削模式。观众被剥削:注意力被收割,数据被收集,时间被消耗。以为自己在看视频,实际上在为平台生产用户画像,为广告商提供精准投放的目标。创作者被剥削:创意被利用,劳动被压榨,收入被平台抽成。以为自己在自由创作,实际上在为平台生产内容,为平台吸引用户。平台两头通吃:平台不生产内容,内容是创作者生产的。平台不付钱给观众,观众是免费看视频的。但平台拿走了大部分的钱——广告商的钱。
这就是平台资本主义的核心逻辑:平台不生产任何东西,但平台拿走了大部分价值。Nick Srnicek在《平台资本主义》一书中说得很清楚:平台的商业模式就是收集数据,然后将数据出售给广告商。平台无需生产内容,只需搭建一个平台,让用户和创作者在上面自由活动,然后平台就可以坐着收钱。这就是平台资本主义的阴险之处:它将剥削包装成自由,将劳动包装成娱乐,将压榨包装成机会。为什么?
前面拆解了游戏和短视频平台的剥削机制。现在往深处挖掘,看看背后的逻辑是什么,为什么这种剥削比传统剥削更隐蔽。
三重功能:麻醉剂、减压阀、提款机
游戏和短视频在资本主义体系中扮演着三重角色。首先是麻醉剂。工人在现实中被老板压榨,回家打游戏,在虚拟世界里当大侠、杀怪升级。这不是简单的逃避。
马克思说宗教是人民的鸦片。很多人误解了这句话,以为马克思在批判宗教。实际上马克思的完整表述是:宗教是被压迫生灵的叹息,是无情世界的感情。在19世纪,鸦片主要用作镇静剂,缓解病痛。做手术必须用麻醉剂,否则病人会疼死。关键不是麻醉剂本身,而是为什么需要麻醉剂,以及谁在提供麻醉剂。
工人在游戏中当大侠,体现的是对美好生活的向往,对公正世界的渴望,对掌握自己命运的期待。这种向往具有进步性。革命条件不成熟时,保持这种向往,总比彻底麻木要强。这种向往潜藏在心里,等条件成熟,就可能转化为改造现实的力量。
但资本主义将这种向往商品化了。它不仅提供虚拟的英雄体验,还要你为此氪金、肝时间、贡献数据。它将暂时的休息转化为持续的劳动,将内心的向往转化为可以出售的商品。这才是真正的问题:不是工人需要娱乐和休息,而是资本主义将娱乐和休息也变成了剥削的场所。
其次是减压阀。它释放工作压力,避免社会矛盾激化。在工作中受了气,不能跟老板发火,不能跟同事吵架,怎么办?回家打游戏,在游戏里发泄。刷短视频,在评论区骂人。这种发泄让愤怒有了出口,让人不会将愤怒指向真正的压迫者——资本家和资本主义制度。
最后是提款机。它在娱乐的名义下继续剥削。以为自己在玩,实际上在被剥削。氪金,金钱被拿走。刷视频,注意力被出售。做攻略,劳动被白嫖。这种剥削比工作时的剥削更狠,因为毫无察觉,甚至认为自己在享受。
比传统剥削更隐蔽
传统剥削中,被剥削者清楚自己的处境。工人知道老板在压榨,知道工资过低,知道加班没有补偿。因此会反抗、罢工、组织工会。但新型剥削中,被剥削者意识不到自己的处境。以为自己在享受,实际上在被榨取。自愿的幻觉:没人强迫游玩,但系统设计让人停不下来。
这正是最狠辣之处。当被剥削者意识不到剥削的存在,就不会反抗。当他们将剥削当成享受,就会主动配合,甚至为剥削者辩护。那些游戏玩家为了给自己氪金的角色辩护,在网上与其他玩家撕逼,骂得昏天黑地。他们以为自己在维护喜欢的角色,实际上是在为游戏公司进行免费营销。
技术加持下的精准剥削
信息时代的剥削还有一个特点:精准。大数据画像比用户更懂用户。算法知道用户喜欢什么,知道用户在什么时候最脆弱,知道用户最容易被什么内容吸引。然后算法就精准投喂成瘾内容。以为是自己在选择内容,实际上是算法在选择用户。
社交绑架也是重要机制。让人害怕落后,害怕被排除在外。朋友都在玩某个游戏,不玩就落伍了。朋友都抽到了某个角色,没抽到就落后了。因此必须玩,必须氪金,必须跟上。
理论支撑:从马克思到当代
这些现象并不新鲜。马克思早就分析过异化劳动:工人在劳动中被异化,劳动成果不属于自己,劳动过程不受自己控制,劳动本身变成了痛苦。在数字时代,这种异化延伸到了休闲领域。玩不属于自己,玩被平台控制,玩变成了劳动。
Julian Kücklich提出的玩工(playbour)概念精准描述了这种现象:玩与劳动的界限消失,玩变成了劳动,但劳动者还以为自己在玩。Tiziana Terranova的免费劳动理论指出:用户在消费文化的同时生产内容,这些内容被平台公司免费利用并从中获利。Nick Srnicek的平台资本主义理论揭示:平台不生产任何东西,但平台拿走了大部分价值。Shoshana Zuboff的监控资本主义理论警告:每一个行为都在被监控,都在被转化为数据,都在被出售给广告商。
这些理论都指向同一个事实:信息时代的资本主义找到了一种新的剥削方式,比传统剥削更隐蔽、更狠毒、更难以反抗。
真正的矛盾:不是玩家和创作者的矛盾
在讨论这些剥削机制时,有人会提出质疑:游戏创作者也需要生存,服务器需要维护费用,程序员需要工资,音乐动画制作需要成本。如果不允许盈利,如何维持这些开支?许多为爱发电的去中心化项目,最终都因无法负担服务器费用而关闭。
这个问题触及了核心矛盾。但必须明确:真正的矛盾不在玩家与创作者之间,而在于资本主义制度将两者都困在了对立的处境中。
游戏创作者——程序员、美术设计师、编剧、音乐制作者——他们同样是无产阶级。他们同样面临996工作制、强制加班、劳动成果被资本控制的处境。他们希望创作优秀的游戏作品,实现艺术理想,但资本只关心利润指标。编剧想写深刻的剧情,但被要求为氪金角色服务。美术想做有意境的设计,但被要求优化抽卡转化率。程序员想优化游戏体验,但被要求先做氪金系统。他们的创意被资本控制,他们的劳动被资本剥削。从阶级属性看,他们与玩家处于同一位置,都是这个制度的受害者。
资本家才是真正的获益者。资本家占有了玩家支付的金钱,占有了创作者生产的劳动成果,然后制造玩家与创作者的对立。玩家指责:都是创作者设计了氪金机制,设计了成瘾系统。创作者辩解:不盈利如何维持运营,如何支付工资和服务器费用。这种相互指责正是资本主义期望看到的——让被剥削者互相争吵,而不是联合起来反抗真正的剥削者。
服务器成本、开发成本确实存在,这是客观事实。但问题不在于是否需要资金,而在于资金从哪里来,以什么方式来,流向何处。在资本主义制度下,资金来自对玩家的剥削,通过氪金、广告、数据出售等方式。这些资金的大部分流向资本家和股东,只有一小部分用于维持运营和支付创作者工资。而且创作者的工资往往很低,工作条件恶劣,还要忍受996和强制加班。
社会主义制度提供了根本的解决方案。游戏作为公共文化产品,资金来源于公共财政,就像图书馆、博物馆、公共教育一样。创作者按劳分配获得合理报酬,不需要依靠剥削玩家维持生存。玩家免费享用文化产品,不需要氪金,不需要看广告,不需要被数据收割。服务器和开发成本由国家承担,就像承担其他公共服务的成本一样。在这种制度下,创作者与玩家的利益是一致的,不再对立。创作者可以专注于做好游戏,玩家可以尽情享受游戏,双方都不再被资本剥削。
商品逻辑的全面渗透
为什么说"新型剥削",又说"不是全新"?
前面说这是"新型剥削",因为从被剥削者的视角看,形式确实是全新的。不再是在工厂劳动,而是在家里玩游戏;不再有明确的老板,而是面对算法和平台;不再清楚自己在被剥削,反而以为在享受。这种形式上的巨大变化,让工人感觉这是一种从未经历过的剥削方式。而且这种剥削突破了物理限制——不需要把工人困在工厂,只需要让他们24小时握着手机。
但如果我们深入到马克思主义理论层面分析,就会发现这不是一种断裂性的、全新的剥削方式,而是资本主义商品逻辑的进一步渗透。
在传统资本主义下,工人的一天分为两部分:工作时间和休息时间。工作时间属于资本家,工人创造剩余价值。休息时间用于恢复体力和精神——吃饭、睡觉、娱乐,这个过程称为劳动力的再生产,是为第二天的工作做准备。虽然劳动力再生产也涉及商品消费(购买食物、支付房租等),但工人的休息、吃饭、娱乐这些活动本身不是生产性劳动,不是在直接为资本家创造剩余价值。
但在当代资本主义下,连再生产过程本身也被卷入了商品流通。工人的娱乐变成了消费行为(购买游戏、氪金抽卡),工人的休息变成了数据生产(刷短视频产生用户画像),工人的社交变成了平台流量(在社区互动产生网络效应)。资本不仅剥削工作时间,也开始剥削休息时间。24小时除了睡觉,全都在为资本创造价值。
马克思早就指出,资本主义有不断扩张的本性,会将越来越多的领域卷入商品生产和交换。过去,工人的休息时间虽然涉及消费,但时间本身不是生产性劳动;现在,休息时间本身也变成了生产数据和价值的劳动时间。所以从理论上说,这不是"新"的,而是资本主义老本性的延续。但从现象上说,形式确实"新"了,而且更隐蔽、更狠辣。
所以,说"新型剥削"和说"商品逻辑渗透"并不矛盾。前者是现象描述,帮助工人认识到自己正在被剥削;后者是理论分析,帮助工人理解剥削的本质。两者结合,既有情感冲击力,又有理论深度。
更关键的是,这种渗透已经如此彻底,以至于很多人认为这才是正常状态。工人觉得下班后刷短视频、玩游戏、看广告是理所当然的,甚至认为这是自己的自由选择。这正说明了资本主义意识形态的胜利——它让被剥削者将剥削视为理所当然,甚至视为享受。工人的真实生活
理论说了这么多,现实是什么样的?让我们看看真实工人的生活。
“我采访了一些成为工人的前网左,他们大概是这么倾诉的:当我真正毕业,成为一个工人的时候,我发现那些工人们聊的都是房子、车子、洗小头、曹丕、黄色笑话、游戏、原神、崩铁、农、粥、火影、黑猴、什么时候打美国、屠美灭日。想跟他们谈论政治,哪怕只是微小的观点,也都是很少的。每天都在固定的岗位,没有太多时间闲聊,所以我面临这样一种困境:我不知道该怎么灌输给无产阶级以无产阶级意识形态。发了工资之后去抽烟喝酒充值游戏,但他们另一方面则是很朴实,没什么坏心。”
这段话很真实。工人在工作中被剥削,下班后玩游戏、刷短视频,继续被剥削。但他们不知道,他们以为自己在享受。他们将辛苦赚来的工资充值到游戏里,抽卡、氪金、为爱发电。他们将宝贵的休息时间花在刷短视频上,被算法投喂,被广告轰炸。
这不是他们的错。他们很朴实,没什么坏心。他们只是在这个系统里找到了一点点喘息的空间。他们需要游戏,需要短视频,需要这些虚拟的快乐来缓解现实的痛苦。
但问题是:这些快乐是真的吗?这些快乐属于他们吗?还是说,这些快乐只是资本家设计的又一个陷阱,让他们在享受的幻觉中继续被剥削?
我们不能一味贬低工人的娱乐选择。那些把一切现代新事物全部贬低为小资情调的教条主义者,那些动不动就说游戏是精神鸦片的人,他们不懂工人的生活,不懂工人的需求。真正的左翼人士,真正的社会主义,应该理解这些文化,理解这些娱乐,支持工人的精神需求。
但同时,我们也要问:我们的热爱,我们的心血,究竟被什么人拿去了?我们为角色氪金,钱去了哪里?我们为游戏肝,时间去了哪里?我们为厂商辩护,我们的热情去了哪里?
答案很简单:都去了资本家的口袋里
那些我们深夜为之氪金的角色,那些我们熬夜为之肝本的装备,那些我们在网上拼命维护的游戏,在资本家眼里不过是一串串数字,一个个可以调整的参数,一项项可以优化的收益指标。他们从来不爱这些角色,也不可能爱。他们爱的只是这些角色能带来多少收入,能吸引多少氪金,能制造多少话题热度。你的热爱,在他们眼里就是可以精确计算的转化率;你的心血,在他们眼里就是可以反复收割的韭菜;你的辩护,在他们眼里就是免费的营销工具。
社会主义的可能性
说了这么多问题,那么出路在哪里?在真正的社会主义里,游戏会是什么样的?
当代AI技术突飞猛进,制作成本在不断降低。我们可以畅想一下。或许二次元游戏的角色不需要抽卡,不需要刷碎片,在游玩中自然解锁,以符合剧情和世界观的方式获得。推进剧情,角色自然加入队伍。完成任务,角色自然成长。不需要氪金,不需要看脸,不需要为了一个角色肝上几个月。
那些重复而痛苦的肝和刷当然还存在,但它不再是玩游戏的必需品,它只是一些敢于挑战自我的人所获得的成就。想挑战高难度副本,可以去挑战,完成了有成就感。但不想挑战也没关系,照样可以享受游戏的剧情和世界观。游戏不会因为不肝就让人落后,就让人被排除在外。
网游也是一样。社会主义游戏应该是不准充钱的,充的钱也只能是支持项目,而不是在游戏中获得强能力,顶多有一个支持者的头衔。这对设计师和玩家都是解放。设计师不需要再去设计那些恶心的氪金点,不需要再去想怎么让玩家上瘾,怎么让玩家氪金。他们可以专注于游戏本身,专注于玩法、剧情、世界观。
玩家也不需要再去痛苦地反复刷,只需要真正体验这个世界,完全合理地获取各种从低到高难度的装备。一切设计都将回归到游戏本身,而不是某些资本指标。游戏不再是为了让人氪金而设计的,而是为了让人快乐而设计的。
真正的热爱:周边与漫展的社会主义改造
在资本主义制度下,周边和漫展是收割玩家的工具。但在社会主义制度下,它们将成为表达热爱的真正方式。
周边不再是暴利商品。亚克力立牌、手办、徽章、海报,这些东西将按照实际成本定价,或者由国家补贴,让所有喜欢角色的人都能负担得起。周边的生产不再是为了赚钱,而是为了满足玩家的情感需求。你喜欢某个角色,你就应该能拥有这个角色的周边,而不是因为买不起而只能看着别人炫耀。
漫展不再是收割场。门票将免费或者象征性收费,周边将按成本价出售,活动将真正为玩家服务。漫展的目的不是让游戏公司赚钱,而是让玩家聚在一起,分享对游戏和角色的热爱,交流游戏心得,展示自己的创作。Cosplay不再是为了给游戏公司做宣传,而是为了表达自己对角色的理解和喜爱。同人创作不再是免费劳动,而是会得到应有的尊重和报酬。
这才是真正的热爱。资本家从来不会爱角色,也不可能爱角色。他们爱的只是角色能带来的利润。你对角色的热爱,在他们眼里就是可以利用的商机;你对游戏的投入,在他们眼里就是可以收割的韭菜。只有在社会主义制度下,你的热爱才真正属于你自己,你的投入才真正用在了你喜欢的事物上,而不是进了资本家的口袋。
游戏作为公共文化产品
在社会主义制度下,游戏不再是商品,而是公共文化产品。游戏的目的不是赚钱,而是让人们快乐,丰富人们的文化生活,促进人们的创造力。游戏的开发不是由私人公司控制,而是由国家或社区组织。游戏的资金不是来自氪金和广告,而是来自公共财政。游戏的分发不是通过市场,而是通过公共平台,免费提供给所有人。这就像图书馆、博物馆、公园一样,游戏成为一种公共服务,所有人都可以免费享用。
玩家可以参与游戏的设计和运营决策。游戏的方向可以由玩家投票决定。游戏的更新内容可以由玩家提议和讨论。游戏的规则可以由玩家民主制定。这就像工人参与工厂管理一样,玩家参与游戏管理。游戏不再是公司的产品,而是玩家的共同财产。
算法透明,不搞成瘾设计。玩家可以查看算法的代码,可以了解算法的逻辑,可以监督算法的公平性。而且游戏不会设计成瘾机制,不会利用玩家的心理弱点。游戏的目的是让人们快乐,而不是让人们上瘾。如果一个游戏让玩家停不下来,让玩家沉迷,那这个游戏就是失败的,就需要改进。
视频创作者按劳分配,平台不抽成或仅收取运营成本。创作了多少内容,就拿到多少报酬。平台不抽成,或者只收取运营成本(服务器、带宽、维护等)。而且创作者的报酬不是由流量决定,而是由质量决定。一个深度的、有价值的内容应该比一个标题党的、垃圾的内容拿到更多报酬。
颠覆认知的可能性:真正的第九艺术
如果真的实现了上面的设想,游戏将会是一个完全不同的存在。游戏不再是逃避现实,而是创造现实。在游戏里的创造可以影响现实。在游戏里的决策可以反映到社会管理中。在游戏里的协作可以培养集体主义精神。游戏不再是虚拟世界和现实世界的对立,而是虚拟世界和现实世界的融合。
玩家不再是被剥削者,而是共同创造者。玩游戏,在参与游戏的创造。提出建议,在参与游戏的设计。做攻略,在为游戏社区做贡献。不再是消费者,而是生产者。不再是被动接受者,而是主动参与者。
游戏不再是成瘾陷阱,而是文化实践。游戏的目的不是让人上瘾,而是让人快乐、成长、创造。玩游戏不是为了逃避现实,而是为了丰富生活。玩游戏不是为了刷成就,而是为了学习技能。玩游戏不是为了炫耀,而是为了协作。
这不是乌托邦,这是可能性。我们前面已经看到了类社会主义游戏的尝试——开源游戏、合作社模式。这些尝试虽然有各种局限,但它们至少证明了:还有别的可能性。而且这些尝试都还在资本主义体系内。如果在真正的社会主义制度下,如果生产资料公有,如果没有资本剥削,如果人民真正当家作主,那么这些可能性就可以真正实现。
只有社会主义才有真正的第九艺术
人们常说游戏是第九艺术。在资本主义制度下,这句话既对也不对。

必须承认:很多游戏从业者是真心热爱游戏的。程序员、美术设计师、编剧、音乐制作者,他们在用心创作。原神的璃月、须弥、枫丹,每个地图都有丰富的文化底蕴和社会反思。崩铁的剧情探讨命运、自由、牺牲。这些是真正的艺术。而且在市场机制下,游戏作为商品必须首先是好的艺术,才能让玩家愿意花钱。就像做烧饼的人是为了卖钱,但这不妨碍烧饼可以是美食。
但关键问题在于:在资本主义下,艺术被资本绑架了。游戏必须服从利润逻辑。编剧想写深刻的故事,但必须为氪金角色服务,必须考虑如何让玩家为角色付费。美术设计师想创作有美感的场景,但必须考虑抽卡转化率,必须让角色足够吸引人去氪金。音乐制作者想表达情感,但必须配合商业宣传节奏。创作者的艺术追求,被资本的利润追求压制了。那些真正有艺术理想的设计师,要么被迫向资本妥协,在艺术性中插入氪金机制;要么只能做小成本的独立游戏,无法获得足够资源来实现宏大的艺术构想。
在资本主义下,艺术性是手段,商品性是目的。游戏做得好,是为了让玩家更愿意氪金。精美的画面、动人的音乐、深刻的剧情,最终都服务于一个目标:提高ARPU(每用户平均收入)和留存率。在社会主义下,艺术性是目的本身。游戏做得好,是为了让人们快乐,为了表达创作者的想法,为了丰富文化生活,为了探索这种新艺术形式的可能性。
只有在社会主义制度下,游戏才能真正成为第九艺术。当游戏不再需要为利润服务,设计师就可以完全专注于艺术创作。他们可以探索游戏叙事的可能性,可以实验新的游戏机制,可以用游戏来表达对社会的思考,可以用游戏来传递人文关怀。游戏将不再是成瘾机制的堆砌,而是真正的艺术作品。
而且,社会主义制度下的游戏艺术将是人民的艺术。不是少数精英的自娱自乐,不是资本家的赚钱工具,而是所有人都可以参与、都可以享受、都可以创造的艺术形式。玩家不再是被动的消费者,而是艺术创作的参与者。这种集体创作、民主参与的艺术形式,将开创游戏艺术的新纪元。
游戏才会作为真正一种第九艺术在文化上大放光彩!它将与文学、音乐、绘画、雕塑、建筑、戏剧、舞蹈、电影并列,成为人类文化宝库中不可或缺的一部分。而这一切,只有在社会主义制度下才能实现。清醒地玩,还是继续被玩?
回到文章开头的那个问题:我们真的除了睡觉都在被剥削吗?答案是:是的。在这个信息时代的资本主义里,我们除了睡觉全部都在劳动和被剥削。工作时间,为老板打工。休闲时间,为平台打工。以为自己在玩,实际上在被玩。而且毫无察觉,一直在忍受这种剥削,将这种剥削当成了合理的,甚至当成了享受。
但现在,真相已经揭示。游戏的氪金机制如何利用心理弱点,短视频的算法推荐如何收割注意力,玩工的概念、免费劳动的理论、平台资本主义的逻辑——这些都已经清楚。知道了,就不会再被蒙蔽。知道了,就可以做出选择。
从个人到集体
那么,知道了这些,该怎么办?首先,在个人层面,要意识到这种剥削。玩游戏的时候,问问自己:是在玩,还是在被玩?是在享受,还是在被剥削?刷短视频的时候,问问自己:是在放松,还是在被收割?是在看视频,还是在被算法操控?意识到这种剥削,就可以做出选择。可以选择少刷一点,少氪一点。可以选择将时间和金钱用在更有意义的事情上。这不是说不要玩游戏,不要刷短视频,而是说要清醒地玩,而不是被动地被玩。
其次,在集体层面,要支持那些类社会主义游戏的尝试。支持开源游戏,支持合作社模式的游戏工作室,支持非营利的平台。去支持那些不剥削玩家的游戏,去支持那些不压榨创作者的平台。让游戏真正成为玩家的游戏,而不是公司的产品。抵制那些过度氪金的游戏,抵制那些过度剥削的平台。
最后,在理论层面,要继续揭露和批判这种新型剥削。写文章,做视频,做研究,让更多人知道玩工的概念,知道免费劳动的理论,知道平台资本主义的逻辑。让更多人意识到,他们不是在玩,而是在被玩。让更多人意识到,他们不是在享受,而是在被剥削。只有更多人意识到了,才能形成集体的力量,才能真正改变这个局面。
这不是结束,这是开始
这篇文章拆解了游戏和短视频平台的剥削机制,分析了玩工的理论逻辑,设想了真正社会主义游戏的可能性。但这不是结束,这是开始。这篇文章只是揭露了问题,提出了方向。真正的改变需要每个人的行动。
从个人做起,从现在做起。意识到这种剥削,减少无意义的肝和氪。支持开源游戏,支持非营利平台,参与民主化的游戏社区。继续揭露和批判这种新型剥削,让更多人知道真相。只有这样,才能真正清醒地玩,而不是继续被玩。只有这样,才能真正打破24小时剥削的局面,才能真正实现游戏作为公共文化产品的理想。
这条路很长,很难,但至少,我们已经看清楚了方向。
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