资本主义如何想象世界末日?

作者:窦征 来源:甄别随笔 2026-09-11
辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

《辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。

它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

近年来,随着《辐射》从游戏圈进一步扩展到影视领域,其真人剧集的走红又使这一原本主要属于核心玩家群体的文化符号进入了更广泛的大众视野。正因如此,有必要重新审视《辐射》究竟在讲述一个怎样的世界,它所呈现的“末世寓言”究竟批判了什么,又在无形之中继承和兜售着怎样的世界观。

《辐射》的诞生可以追溯到20世纪90年代。由蒂姆·凯恩(Tim Cain)等开发者参与构思的初代《辐射》,最终由Interplay旗下团队于1997年推出。作为初代作品的核心开发者之一,蒂姆·凯恩参与了游戏程序设计、制作以及整体世界观和游戏机制的塑造。1998年推出的《辐射2》进一步拓展了这一世界,使其逐渐形成了后来为玩家所熟悉的废土社会、政治势力、资源争夺以及黑色幽默等一系列鲜明特色。

此后,《辐射》的命运发生了重要变化。2004年,Bethesda获得《辐射》的开发授权,并最终于2007年收购这一IP。2008年,《辐射3》问世,系列正式进入新的发展阶段,开放世界、第一人称探索以及更加庞大的废土环境,使《辐射》从经典的硬核PC角色扮演游戏进一步走向大众市场。2010年的《辐射:新维加斯》继续拓展废土政治与派系斗争的叙事;2015年的《辐射4》进一步扩大了系列影响力;2018年的《辐射76》则尝试将这一世界观延伸到多人在线游戏之中。到了2024年,亚马逊推出《辐射》真人剧集,游戏中的废土世界终于从玩家屏幕进一步进入影视媒介。

从1997年至今,《辐射》已经走过了近三十年的历程。从最初的PC角色扮演游戏,到后来成熟的开放世界3A作品,再到如今拥有全球影响力的影视IP,它已经不再只是一个游戏系列,而逐渐成为资本主义大众文化中颇具辨识度的核战争末世叙事符号。

尤其值得我们注意的是,现实世界近年来重新出现的大国竞争、能源问题以及中美之间日益复杂的战略博弈,也使《辐射》原本虚构的中美冲突背景获得了某种现实投射意义。原本只存在于游戏设定中的“中美争霸”“资源危机”“核战争”等元素,因现实世界的变化而被赋予了新的解释空间,这也是《辐射》近年来进一步出圈的重要文化背景之一。

然而,《辐射》真正值得分析的地方,并不只是它拥有多少作品、多少玩家,或者它的废土美学究竟有多么独特,而在于它究竟构造了一个怎样的社会。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

《辐射》的世界建立在一条与现实历史截然不同的时间线上。这个世界没有按照现实历史的发展轨迹进入我们熟悉的信息化时代,而是始终沉浸在20世纪中叶人类对于“原子时代”的想象之中。核能成为最重要的能源之一,机器人、动力装甲以及各种高度发达的核能技术被广泛应用,甚至出现了核能汽车、核能计算机等现实世界并不存在的技术形态。然而,与高度发达的科技形成鲜明反差的,却是始终没有消失的1950年代美国社会审美:广告、服饰、建筑、音乐、家庭生活乃至大众文化,都带有浓厚的冷战时期美国特色。

这种“未来科技”与“复古美国”之间的拼接,构成了《辐射》最为鲜明的视觉和文化风格。它既不是单纯地想象一个更加先进的未来,也不是简单地复刻一个已经逝去的美国,而是将二者强行缝合在一起,制造出一种荒诞的“复古未来主义”。核能已经高度发达,机器人已经进入普通人的生活,但社会意识却仿佛始终停留在那个充满消费主义宣传、冷战恐惧和美国梦想象的年代。

而这一世界最终走向毁灭的根源,则是资源问题。

随着石油等传统能源逐渐枯竭,全球范围内的资源危机不断加剧。能源成为决定国家生存与发展的核心矛盾,美国与中国成为世界上最主要的超级大国,双方围绕能源、资源以及地缘政治展开长期而激烈的对抗。中国入侵阿拉斯加,美国随后发动反攻,战争不断升级,最终将世界推向无法挽回的边缘。

2077年10月23日,核战争爆发。

在极短的时间内,大规模核打击摧毁了现代社会赖以维系的生产、交通、能源与政治秩序。城市化文明迅速崩塌,绝大多数人口死亡,幸存者则进入了一个被辐射、废墟、资源匮乏和暴力重新支配的世界。此后,人类文明不再以现代国家和工业社会的形式存在,而是在废墟之上重新组织起来,形成了《辐射》系列最核心的“废土”社会。

至于究竟是谁首先发动了核战争,《辐射》系列长期以来一直有意保持模糊。不同作品不断提供新的线索,却始终没有立即给出一个简单明确的答案。

这种处理方式本身就构成了《辐射》叙事的重要特点,它似乎并不关心某一个具体国家、某一个具体人物究竟按下了核按钮,而更试图告诉玩家,一个高度工业化、军事化并被资源竞争支配的世界,最终完全可能走向自我毁灭。

但到了真人剧集,这一问题又出现了新的解释空间。剧集中进一步强化了一个极具颠覆性的设定——核战争并非仅仅是国家之间失控的军事冲突,资本力量本身也可能主动推动世界走向毁灭。剧集通过避难所体系及相关资本集团的设定,将核战争与企业利益、社会实验以及战后秩序重构联系起来。

这实际上使《辐射》的世界观产生了一个非常有意思、同时也值得警惕的转向:当国家、资本、科技与战争彼此结合之后,毁灭人类文明的力量甚至不再需要来自某个传统意义上的“邪恶政权”,它完全可能来自现代资本主义社会自身的运行逻辑。

而这恰恰也是《辐射》最值得我们进一步追问的地方。

因为如果仅仅把《辐射》理解为一个“核战争以后大家在废土上求生”的故事,那么它不过是一部制作精良的末世娱乐作品;但如果沿着它的世界观继续追问,就会发现其中实际上存在着一个更深层的矛盾:一个生产力高度发达、科技极其先进的社会,为什么最终没有走向共同富裕和人的解放,反而走向了资源争夺、战争、资本垄断以及文明毁灭?

而当作品试图回答这个问题时,它所呈现出来的答案,又不可避免地带有它自身所处社会的意识形态烙印。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

为了应对日益逼近的核战争,美国政府与Vault-Tec共同推进了大规模地下避难所计划。按照官方宣传,这些避难所是为普通美国人准备的“文明方舟”,是为了在核战争爆发之后保存人类文明的火种。

然而,随着《辐射》世界观不断展开,玩家逐渐发现,这套看似宏伟的人道主义工程背后,隐藏着完全不同的逻辑。大量避难所从一开始就并非单纯为了保护居民,而是被设计成了各种社会实验场:有人被迫接受长期的药物实验,有人被置于极端封闭的社会环境之中,有的避难所甚至从制度设计之初就注定要走向灾难。所谓“拯救人类”,在许多情况下不过是一个包装精美的幌子,而真正被保护的,始终是那些掌握财富、权力和技术资源的人。

这恰恰构成了《辐射》世界观中非常典型的一种资本主义寓言,当一场足以毁灭整个文明的灾难真正到来时,所谓“所有人共同面对灾难”的宏大叙事会迅速暴露其虚假性。

资本可以建造足以容纳少数人的地下堡垒,却无法为所有人提供同等的生存机会;技术可以被用于保存文明,却同样可以被用于把普通人变成实验材料。避难所因此并不仅仅是一处躲避核爆的地下建筑,它实际上象征着一种高度不平等的社会关系——谁拥有进入避难所的资格,谁拥有决定实验规则的权力,谁能够在灾难之后继续占有资源,归根结底仍然取决于其在战前社会中的经济和政治地位。

在这一设定之上,《辐射》又进一步构造了一个名为“英克雷”的政治势力。作为战前美国政府体系残存力量的代表,英克雷始终把自己视为美国真正的继承者。他们试图依托地下设施保存技术、人员与组织能力,等待地表环境恢复之后重新建立一个由自己主导的新秩序。

在一些作品的叙事中,英克雷甚至会对地表幸存者采取极端手段,因为在他们看来,只有彻底清除所谓“不纯洁”的幸存者,才能重新建立理想中的美国。

于是,《辐射》的末世就出现了一个非常具有讽刺意味的场景,核战争已经摧毁了旧文明,但旧文明的权力逻辑却并没有随着城市的毁灭而消失。高墙没有消失,只是从地面转移到了地下;国家机器没有彻底消失,只是变成了躲藏在地下设施中的残余机构;资本对于社会的控制,也没有因为世界末日而自动终结。

即使在文明已经化为废墟之后,那些曾经支配旧社会的人仍然试图按照旧有的逻辑重新安排世界。

这实际上比单纯的“核战争毁灭世界”更加值得思考。因为废墟真正可怕的地方,从来不只是房屋倒塌、城市毁灭和生态变异,而是旧社会的关系可能在废墟之上继续繁殖。生产资料、技术、知识和武装力量并不会因为一场灾难就自动实现平等分配。

相反,在社会秩序崩溃的情况下,掌握这些资源的人往往拥有更强的能力去重建新的权力关系。因此,《辐射》的废土并不是一张白纸,而是一片被旧时代遗产深刻塑造的社会空间。

核战争之后的美国被称为“废土”。这里原有的国家制度和社会秩序几乎彻底崩溃,幸存者只能在废墟之上重新组织自己的生活。他们建立聚落、城镇乃至新的国家和政治组织,同时也必须面对核辐射所带来的生态灾难。辐射不仅改变了自然环境,也改变了生活在其中的人类。

尸鬼、超级变种人以及各种受到辐射和生物技术影响而产生的生命形态,共同构成了这个畸变世界的一部分。与此同时,战前美国主导研发的FEV等生物技术,也成为废土上诸多变异生命和灾难的来源之一。

更重要的是,废土并没有因为旧国家的消失而变得“自由”。恰恰相反,旧秩序崩溃之后,各种新的政治力量迅速填补了权力真空。

钢铁兄弟会试图掌握并控制先进科技,担心技术落入普通人手中之后再次造成灾难;新加利福尼亚共和国则尝试建立相对完整的共和制度,以行政机构、军队和法律重新组织社会;凯撒军团则通过高度军事化的组织形式和奴隶制度建立自己的统治;英克雷始终坚持自己才是战前美国的合法继承者;学院则试图通过高度先进的科技和合成人研究重新定义“人类”的边界;义勇军等地方武装,则更多承担着保护社区、维持地方秩序的角色。

这些势力彼此之间拥有完全不同的政治理念,也意味着《辐射》真正有意思的地方,并不只是让玩家探索一个巨大的废土地图,而是让玩家不断面对一个古老的问题——文明究竟应该以什么方式重建?

问题在于,《辐射》最终把这一宏大的历史问题,重新收束到了一个极为典型的个人英雄主义叙事之中。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

系列中的主角经常拥有避难所居民这一身份。避难所居民从某种意义上成为旧文明保存下来的一种“特殊人口”,他们拥有进入地下设施的资格,拥有与废土普通居民截然不同的生存经历,也往往拥有改变整个地区政治格局的能力。于是,一个非常有意思的叙事结构出现了,废土上的各种势力为了争夺未来而进行长期斗争,但最终决定历史走向的,却往往是一个从避难所走出来的个人。

玩家可以帮助某个派系,也可以摧毁某个派系;可以扶植某个政权,也可以建立完全不同的秩序;甚至可以决定一个地区究竟由谁统治。整个废土社会复杂的经济关系、政治冲突和历史矛盾,最终被浓缩成了“你选择谁”的问题。

这种设计当然符合电子游戏作为互动媒介的基本特点,但如果从社会历史的角度观察,它又具有非常典型的资产阶级个人主义色彩。在这样的叙事中,历史似乎不是由无数人的共同实践推动的,而是等待一个“特殊的人”出现,然后由这个人替整个社会作出决定。

人民群众作为历史主体的重要性,在这种个人英雄主义叙事中往往被有意无意地削弱了。

这实际上是资本主义大众文化中非常经典的一套叙事机制,社会矛盾可以极其复杂,政治斗争可以旷日持久,制度问题可以盘根错节,但最后总会出现一个拥有特殊能力的主人公,凭借个人勇气、智慧和选择解决一切问题。于是,集体性的历史运动被转换成了个人的冒险故事,结构性的社会矛盾被转换成了主人公需要完成的任务。

这也解释了为什么《辐射》可以一方面对美国社会进行如此猛烈的讽刺,另一方面又很容易重新回到美国式个人主义的叙事传统之中。

实际上,《辐射》对美国自身的批判并不算温和。作品中的美国长期被描绘成一个被极端民族主义、军事扩张、军国主义、核武器崇拜、政府宣传、垄断企业以及军工体系共同推动到极端的国家。

游戏中的广告、广播、政治宣传和各种战前遗迹,都不断提醒玩家,这个文明早已经出现了严重的问题,而核战争只是这些矛盾最终爆炸的结果。

与此同时,作品中的中国又经常被塑造成冷战时期美国文化想象中的“共产主义敌人”。中国间谍、红色威胁以及中美军事冲突等元素,明显带有美国冷战文化的历史印记。

于是,《辐射》形成了一种十分特殊的文化结构,它一方面讽刺美国资本、政府、军队和民族主义,把美国社会自身的荒诞性推向极端;另一方面,它又没有真正摆脱美国冷战意识形态留下的叙事框架。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

换句话说,《辐射》能够嘲讽资本主义,却很难彻底站到资本主义之外去理解资本主义;能够嘲讽战争,却很难真正从历史发展的角度区分不同性质的战争。

这一点集中体现在系列最著名的一句台词——“War Never Changes”。

“战争从未改变”,乍听之下极具哲学意味。无论时代如何变化,人类似乎总是在重复同样的暴力、征服、杀戮和毁灭,于是战争被描述成一种跨越历史时代、仿佛永远不会改变的人类宿命。

但问题恰恰出在这里。

战争不是脱离社会关系而独立存在的抽象事物,辩证法绝不会仅仅问“战争是什么”,而必须进一步追问:谁发动战争?为什么发动战争?战争为谁服务?又究竟维护什么样的社会关系?

奴隶社会的战争、封建时代的战争、资本主义国家之间的帝国主义战争,以及被压迫人民反抗压迫者的革命战争,难道能够被一句“War Never Changes”全部概括吗?

显然不能。

为争夺殖民地、市场、资源和世界霸权而发动的帝国主义战争,与被压迫阶级反抗剥削、争取自身解放的革命战争,在社会性质和历史作用上存在根本区别。前者维护的是既有的剥削关系和统治秩序,后者则试图改变这种关系本身。如果把所有战争都抽象成同一种“人类永恒的暴力”,看起来似乎超越了政治立场,实际上却恰恰遮蔽了战争背后的阶级关系。

更进一步说,真正的和平也从来不是简单地要求所有人“不要打仗”就能够实现的。战争的产生具有现实的社会基础。当生产资料私有制、阶级分化、利益争夺以及帝国主义竞争仍然存在的时候,战争并不会因为人们厌恶战争本身就自动消失。

要真正消灭战争,就必须消灭产生侵略战争和争霸战争的社会条件。

因此,从马克思主义的立场来看,所谓“战争从未改变”的命题,恰恰暴露出一种将历史现象抽象化、永恒化的唯心主义倾向。战争当然具有暴力这一共同形式,但决定战争性质的,却是其背后的社会关系。

形式可以相似,内容却完全可能不同;枪炮可以相同,站在枪炮两端的人却可以属于完全不同的阶级;同样是一场战争,它可以是为了瓜分世界的帝国主义战争,也可以是为了推翻压迫关系的革命战争。

所以,真正应该改变的从来不是“战争的形式”,而是产生战争的社会关系。

当人类最终消灭了以剥削、压迫和利益争夺为基础的社会关系,消灭了帝国主义争霸和阶级对抗赖以存在的物质基础,战争才会真正失去存在的必要条件。革命的目的从来不是让战争永久延续,而恰恰是通过改变产生战争的社会条件,使战争最终成为历史。

如果说《辐射》真正值得我们批判的地方就在于此,那么它的问题便不仅仅是“美国黑不黑”,也不仅仅是“中国在游戏里被塑造成什么形象”,而在于它虽然已经看见了资本主义社会自身孕育灾难的能力,却最终仍然倾向于把这些灾难理解为人类自身永恒的缺陷。

它看见了废墟,却没有真正追问是谁制造了废墟;它看见了战争,却把战争抽象成永恒不变的人性;它看见了资本与政治结合后的怪物,却最终仍然让一个孤独的英雄走进废土,用个人选择替整个社会决定未来。

而这,或许正是《辐射》最典型的矛盾所在:它已经站在资本主义废墟上进行反思,却始终没有真正走出资本主义的思想边界。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

游戏中刻画了大量的美国政府搞得各种惨无人道的假避难所真反人类的残酷社会实验,这些假避难所犹如监狱一般被严密监视,幕后的监视者妄图通过大大小小的社会实验获取数据总结出最佳的战后重建的人类社会形态,这可真是独属于资本主义的形而上学的臆想天开。

乍看之下,这似乎是一种对于反乌托邦社会的深刻讽刺,但如果站在唯物主义的立场上继续追问,就会发现其中其实隐藏着一种非常典型的形而上学思维:仿佛只要掌握足够多的数据,只要把人类放进足够多的实验环境,就可以在实验室里计算出一个“完美社会”的标准答案。

社会因此被想象成了一台可以拆解、测量、调试和重新组装的机器,而生活在其中的活生生的人,则变成了等待观察和统计的实验材料。

这实际上是对社会历史规律的一种机械化理解。真正的社会从来不是实验室里的封闭系统,人类社会的发展也不可能依靠几个躲在地下室里的专家,通过监视几十个、几百个甚至几千个实验对象,就推导出所谓“最优社会”。社会制度之所以发生变化,是因为生产力的发展与生产关系之间不断产生矛盾,是因为不同阶级之间存在现实的利益冲突,是因为无数普通人在现实生产和社会实践中不断改变着自身的生存条件。

历史不是某个精英委员会设计出来的工程图纸,更不是一群资本家通过人体实验就能够计算出来的数学答案。

因此,《辐射》中的避难所实验真正荒诞的地方,并不只是实验本身有多么残酷,而是它背后的思维方式本身就带有浓厚的资产阶级技术官僚主义色彩:相信少数掌握资本、技术和知识的人可以站在社会之外观察整个社会,然后凭借自己的“科学理性”为全人类设计未来。

资本主义最喜欢把社会问题重新包装成技术问题,好像只要技术足够先进、数据足够充分、管理足够精密,一切矛盾都可以得到解决。但阶级矛盾并不会因为监控摄像头更多、数据库更加庞大而自动消失。

《辐射》中的另一条重要线索,则是各种生物实验以及由此产生的变异人类和变异生物。超级变种人、各种实验性生物以及FEV相关设定,将战争、军事科研、人体实验和生物技术结合在一起,构成了废土世界中又一层恐怖景观。这类设定显然借用了现实历史中人类曾经进行过的残酷生物医学实验,也让人联想到战争时期某些国家进行的人体实验以及现代军事生物技术的发展。

不过,《辐射》把这些现实世界中曾经真实存在过的灾难进一步娱乐化、奇观化了。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

玩家面对的已经不再是历史档案中的受害者,而是一只只可以被击杀、剥取战利品、获取经验值的怪物。现实中的人体实验、战争罪行和生物武器研究,被转化成了电子游戏中的敌人设计、任务机制和世界观背景。这种处理方式当然可以被理解为黑色讽刺,但它同样存在一个问题,当现实历史中的罪恶被高度游戏化之后,罪恶本身是否反而变得容易被消费和娱乐化?

一些玩家之所以对此产生不满,也正是因为他们认为作品在讽刺资本主义暴行的同时,又把这些暴行包装成了极具娱乐性的废土奇观。原本应该让人感到愤怒和恐惧的历史,在游戏机制中却变成了“又一种敌人”。

当玩家可以拿起武器消灭一个超级变种人,再从它身上搜刮装备时,它背后的现实历史就很容易被彻底抽空,只剩下一个服务于娱乐消费的视觉符号。

《辐射》对于变异生物的想象同样如此。天蛾人、大脚怪等美国民间传说中的神秘生物,加上各种都市传说、阴谋论和末世想象,被重新拼接进废土世界。现实世界中的民间传说在这里被重新加工成为游戏素材,科学、伪科学、神秘主义与大众文化彼此混杂,共同构成了《辐射》独特的荒诞美学。

至于尸鬼等设定,则更加直接地体现了这种“核辐射万能化”的末世想象。核辐射在游戏中几乎成为一种能够解释一切异常现象的万能因素,它能够改变人的身体,制造新的生命形态,甚至使部分人类获得远超正常人的寿命。这样的设定当然非常适合末世题材,因为它能够迅速建立一个与现实世界截然不同的废土生态,但如果把它当作现实科学来理解,其合理性显然十分有限。

核辐射确实能够造成严重的生物学损伤和遗传影响,却并不意味着它可以像某种神秘魔法一样按照创作者需要,把人类随意改造成新的物种,更不能简单推出“辐射越多、生命越奇异”的规律。

这也是《辐射》世界观经常出现的问题,它在追求象征意义的时候,经常牺牲了科学规律本身。只要能够服务于“废土”这一审美概念,科学就可以被重新拼装。于是核辐射既是灾难,又是魔法;生物技术既是军事武器,又是创造怪物的工具;机器人既是先进生产力的代表,又被赋予了大量复古文化符号。这样的设定当然能够制造出强烈的艺术风格,但它本质上是一种文学性的拼贴,而不是对现实世界运行规律的严肃解释。

如果再回到废土上的各个政治势力,这种机械化的世界观同样十分明显。

钢铁兄弟会就是一个非常典型的例子。这个组织将先进科技视为一种危险力量,认为人类滥用技术最终会导致文明毁灭,因此试图严格控制高科技的流通。表面上看,这似乎是对科技异化的一种反思;但实际游戏设定却经常形成一种颇为讽刺的矛盾——兄弟会自己又在不断搜寻、收集和占有先进技术,同时限制其他势力获得这些技术。

这种“我可以拥有,你不能拥有”的逻辑,本身就暴露出了其阶层属性。它并没有真正解决技术应该服务于谁的问题,而是把问题简化成了“谁掌握技术”的问题。于是,技术本身被人格化、道德化了,仿佛科技天然具有善恶属性。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

实际上,真正值得追问的从来不是“高科技是不是危险”,而是技术掌握在谁手中、通过什么生产关系被使用、最终为谁服务。

如果生产资料和先进技术掌握在少数人手中,那么技术越先进,少数人支配社会的能力就可能越强;但如果技术能够被社会共同掌握,并服务于绝大多数人的生产和生活,那么生产力的发展又可以成为人的解放条件。把这一矛盾简单归结为“技术太先进,所以人类毁灭”,实际上还是把社会矛盾技术化了。

义勇军则代表了另一种看似温情的答案。面对废土上的混乱,它试图保护普通居民、恢复社区秩序,并重新建立一种相对稳定的社会生活。这种愿望当然具有积极的一面,但游戏对于这一组织的表现仍然带有浓厚的个人英雄主义色彩,玩家成为组织的核心,玩家负责招募、建设、作战、决策,甚至决定一个地区的政治未来。大量废土居民则被塑造成等待玩家拯救、等待玩家组织起来的被动对象。

实际上这仍然是一种非常传统的英雄叙事。人民拥有苦难,却缺乏主体性;社会拥有矛盾,却缺少自身运动的能力;只有一个“救世主”出现之后,一切才开始发生变化。

这种叙事模式看似是在歌颂个人的勇敢,实际上却容易把历史发展的主体从人民群众身上抽离出去。真正的社会重建当然需要组织者、领导者和具体的政治实践,但任何组织如果没有广泛群众的参与,都不可能凭借某个天选之子的个人能力建立真正稳定的社会秩序。

废土上的居民不是一群等待玩家点击“接受任务”的NPC,他们同样具有自己的利益、意愿、组织能力和历史实践。恰恰是这一点,在电子游戏的个人英雄主义叙事中往往被大幅度简化了。

而《辐射》对于中美战争的处理,则更加直接地体现了美国冷战文化留下的历史痕迹。

在作品的背景设定中,中美两国被置于一种高度对抗的关系之中,而中国又被大量套用了美国冷战叙事中的“敌人”形象。这种处理方式的问题在于,它很容易把复杂的国际政治关系简单化为“资本主义美国对抗共产主义中国”的二元结构。

如果从历史唯物主义的角度来看,判断一个国家究竟具有什么样的社会性质,显然不能只看它给自己贴上什么政治标签,更不能仅仅根据作品中的宣传口号进行判断。现实中的国家关系具有复杂的历史条件和经济基础,帝国主义之间的竞争同样可以披着各种不同的政治意识形态外衣。

将现实中的复杂矛盾简单套入“红色威胁”与“自由世界”的冷战模板,只会让历史重新退化为宣传画上的两个阵营。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

更值得注意的是,《辐射》中的中国其实并没有得到与其重要战略地位相匹配的深入塑造。它更多承担的是一种“敌人”的背景功能,需要有一个与美国进行全球争霸的对手,需要有一个能够为核战争提供历史前因的国家,于是中国被放进了这个位置。

这正是冷战时期美国黑色文艺常见的叙事逻辑:先预设一个巨大的外部敌人,再通过这个敌人的存在解释自身社会的恐惧、军事化和战争动员。如今现实世界的大国竞争再次加剧,《辐射》这类作品也因此获得了新的关注度。历史并没有简单重复,但旧有的文化模板却可以被重新激活。

然而,比这些政治设定更加值得批判的,是《辐射》对于战后经济和生产力恢复的想象。

游戏中,瓶盖成为废土社会广泛使用的货币符号之一,其设定本身非常有趣:战前工业体系已经崩溃,而瓶盖因为数量庞大、规格相对统一且难以伪造,最终被幸存者用于交换商品。作为一种游戏机制,这当然非常具有辨识度。但如果进一步观察《辐射》对于整个废土经济的描绘,就会发现它实际上把“文明毁灭”与“生产力长期停滞”几乎直接画上了等号。

核战争摧毁了城市、工厂、电力设施和交通网络,于是几百年以后,废土依然大量依赖拾荒、旧时代遗物和零散生产。大量居民似乎只能从废墟里寻找战前留下的武器、弹药、食品和零件,仿佛人类一旦失去现代工业体系,就很难重新学习生产这些东西。

这种想象其实低估了人类最重要的一种能力——生产和再生产自身物质生活条件的能力。

战争当然会摧毁生产力,而且可能造成极其严重、甚至持续数十年的社会倒退。但“生产力遭到破坏”与“生产力永远无法恢复”之间存在巨大差别。机器可以被摧毁,工厂可以被炸毁,但生产知识并不会随着厂房倒塌而全部消失。幸存者可以重新冶炼金属、制造工具、建立农业体系、恢复能源供应,也可以在实践中重新发展工业。只要人口、知识、自然资源和组织能力尚存,人类就具有重新建立生产体系的可能。

因此,《辐射》中那种仿佛几百年之后仍然只能靠寻找战前遗物维持社会运转的废土经济,更接近末世文学为了制造氛围而进行的艺术夸张,而不是一种严格意义上的社会经济推演。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

同样的问题也出现在核战争本身的设定上。

为了让废土世界能够成立,《辐射》必须假设一场规模巨大、足以摧毁整个现代文明的核战争。但如果进一步追问资本主义国家为什么会主动把整个世界炸毁?这个问题实际上并没有那么容易回答。

资本主义国家当然可能发动战争,帝国主义之间也必然存在激烈的利益竞争,但战争最终仍然服务于一定的经济和政治利益。资本需要市场、劳动力、资源、交通网络和稳定的国家秩序,也需要能够进行剩余价值生产的社会结构。如果一场全面核战争把人口、工厂、城市、交通系统乃至国家机器全部摧毁,那么资本本身也会失去赖以生存的物质条件。

尤其是《辐射》中某些资本集团乃至英克雷被赋予了“主动毁灭世界、然后等待战后重新建立完美秩序”的动机,这种设定在文学上当然足够刺激,却很难在资本主义现实逻辑中形成完整的闭环。资本主义统治并不依靠废墟本身维持,它需要劳动者、生产体系和国家机器。

资本家可以剥削劳动者,却不能在劳动者全部消失之后继续从不存在的生产过程中获取剩余价值;统治阶级可以控制国家机器,却无法在国家机器、基础设施和社会分工全部毁灭之后,仅凭一群躲在地下的人继续维持原有的社会关系。

因此,把资本家描绘成一个为了“重新设计人类社会”而主动发动全面核战争的神秘幕后集团,更多是一种末世题材的戏剧化想象,而不是资本主义经济规律自然推导出的结论。

最后,还必须指出《辐射》对于核战争后环境的描绘存在明显的艺术夸张。现实中的核爆炸当然能够造成极其严重的人员伤亡、建筑破坏、生态污染和长期健康影响,但核污染并不是一种会让整个地球永远停留在“末日状态”的神秘力量。不同放射性核素的半衰期、扩散方式和生态影响各不相同,受污染地区的恢复速度也取决于污染类型、剂量、地理条件和治理方式。

广岛、长崎在核爆后重新恢复城市生活,以及切尔诺贝利部分区域长期以来出现植被恢复和野生动物活动,都说明生态系统具有复杂而强大的恢复能力;当然,这并不意味着核事故或核战争造成的污染可以被轻描淡写,更不能据此否认长期辐射风险。

《辐射》所创造的“几百年后依然遍地废墟”的景观,因此更应该被理解为一种文学和游戏美学,而不能被当成现实科学的直接预言。它需要一个永远不会完全恢复的废土,玩家才有足够大的空间去探索废墟、寻找装备、消灭怪物和参与派系斗争。换句话说,废土必须保持“废土”,整个游戏世界才能继续运转。

而这恰恰说明了《辐射》最深层的意识形态矛盾:它非常擅长想象文明毁灭,却不太擅长想象文明如何重新生产;它能够想象人类如何互相毁灭,却很少真正展示普通人如何共同劳动、组织生产、恢复社会;它可以让资本家成为毁灭世界的幕后黑手,却又难以真正解释资本主义为什么会产生这种行为。

最终,废土仍然只能停留在废土。

因为一旦人们开始真正恢复生产、建立新的社会关系、重新组织劳动,并且让绝大多数人参与到社会重建之中,《辐射》赖以存在的那套“永恒废墟”叙事也就开始失去基础了。

说到底,《辐射》与其他所谓“黑文艺”作品一样,首先仍然是一件商品。

这一点恰恰是分析它时最容易被忽略的地方。我们太容易沉浸于它宏大的世界观、复杂的派系、末世废墟以及充满黑色幽默的叙事之中,以至于忘记了这一切首先是由资本组织生产、投入市场并最终出售给消费者的娱乐产品。

所谓“世界观”,在文化工业中当然可以承载思想,也可以承载艺术,但与此同时,它同样是一套非常成熟的商品包装机制。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

世界观越庞大,设定越丰富,人物和派系越复杂,一个游戏就越容易从单一作品扩展成为长期经营的文化IP;而IP一旦形成,其商业价值就不再局限于一款游戏本身,而可以进一步延伸到续作、DLC、周边、小说、影视改编乃至各种授权产品。

从这个角度看,《辐射》那些看似庞杂、甚至互相矛盾的设定,也就有了另一种解释。为什么核战争、机器人、复古美国文化、共产主义敌人、资本垄断、生物实验、变异怪物、阴谋论、外星人、军国主义、废土拾荒和个人英雄主义可以同时出现在同一个世界里?

因为对于商品生产而言,它们并不需要首先构成一套严密的社会科学理论,它们首先需要成为能够被识别、被传播、被消费的文化符号。

只要一个元素足够有趣,就可以加入;只要一个梗足够经典,就可以致敬;只要一个形象足够容易被记住,就可以反复使用;只要一种矛盾足够刺激,就可以成为任务和剧情。最终,一个作品的世界观就像一块不断被缝合起来的布料,各种历史典故、政治符号、流行文化、阴谋论和末世想象被拼接在一起,共同构成一个庞大的商品世界。

因此,我们不能把这种“设定丰富”简单理解成创作者对于现实社会进行了多么严谨的理论推演。很多时候,它只是商业文化工业寻找卖点的一种方式。

这也解释了为什么末世题材尤其容易成为资本主义娱乐产业的宠儿。因为一旦把现代社会摧毁,创作者就可以暂时摆脱现实世界对于因果关系的约束。

工厂可以消失,国家可以崩溃,货币可以变成瓶盖,社会制度可以重新洗牌,城市可以变成废墟,动物可以发生奇异变异,普通人可以突然成为拯救世界的英雄。现实中需要解释几十年甚至几百年的社会过程,在游戏里可以通过一句“核战争爆发了”全部解决。

于是,末世成为了一种非常方便的叙事工具。

它允许创作者把各种彼此并不完全兼容的东西塞进同一个世界,而不必承担太多现实逻辑上的责任。科学可以被夸张,经济规律可以被简化,社会结构可以被机械化,政治冲突可以被人格化,历史可以被重新拼接。

只要最终能够制造出一个有趣的游戏世界,逻辑上的裂缝就可以被“这是虚构作品”轻易掩盖。

这正是商品逻辑与艺术创造之间值得警惕的矛盾。当一切首先服从于市场,那么作品究竟是否符合现实规律、是否真正揭示了社会矛盾,有时候反而变成次要问题。最重要的是它有没有足够鲜明的概念、足够刺激的视觉效果、足够容易传播的符号以及足够长的IP生命。

甚至连“反资本主义”本身,都可以被资本主义文化工业加工成一种商品卖点。

《辐射》讽刺资本家、讽刺政府、讽刺军国主义、讽刺消费主义,甚至讽刺美国社会自身,这些内容当然可以让玩家产生批判性的快感。玩家一边看着战前美国留下的荒诞广告,一边嘲笑资本家为了利润不择手段;一边探索废墟,一边感慨战争和政治的疯狂。但最终,这些批判性的内容仍然被装进了一个游戏盒子,进入了市场,成为消费者购买和消费的对象。

于是,一个颇为吊诡的现象出现了:资本主义可以把对资本主义的讽刺也生产成商品。

你可以花钱购买一款游戏,然后在游戏里痛骂资本主义;你可以购买一张带有反消费主义讽刺意味的游戏海报;你甚至可以在一个高度商业化的文化产品中体验“反资本主义”的情绪。批判本身没有消失,却被纳入了商品循环之中。

这也是为什么仅仅看到作品“讽刺了资本主义”,就宣布它具有反资本主义性质,是远远不够的。

真正的问题不是它有没有讽刺资本主义,而是这种讽刺最终把人带向了哪里。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

如果批判最终只产生一种“资本主义真荒诞啊”的情绪,然后玩家关闭游戏、购买下一款商品,那么这种批判实际上并没有改变现实社会中的任何生产关系。它可以让人短暂地获得思想上的刺激,却未必能够使人进一步认识资本主义的运行规律,更不可能仅凭一款游戏改变现实中的阶级关系。

甚至可以说,资本主义文化工业最厉害的地方,恰恰在于它能够把反抗本身也纳入消费体系之中。你可以愤怒,可以讽刺,可以嘲笑,可以在虚拟世界里摧毁资本家的避难所,只要最终你仍然作为消费者回到市场之中,一切就仍然可以照常运转。

游戏中的虚拟商品则进一步把这种商品逻辑表现得淋漓尽致。

玩家辛苦工作获得现实中的工资,然后用现实货币购买游戏中的皮肤、装备、装饰品以及各种并不具有现实使用价值的数字内容。站在使用价值的角度来看,这些东西当然不能与食物、住房、衣物等现实生活资料相提并论;但在商品社会中,虚拟物品依然可以被赋予交换价值和符号价值。玩家购买的往往不仅是一套贴图,也可能是身份、稀缺性、炫耀性以及某种群体认同。

这本身恰恰是资本主义商品逻辑向精神文化领域延伸的结果。

一个数字物品的生产复制成本可能极低,但通过人为制造稀缺、限定销售时间、制造身份差异和社会比较,它却可以获得远高于其复制成本的市场价格。于是,“拥有它的人”和“没有它的人”之间被人为制造出差异,而这种差异又进一步刺激消费。

所谓虚拟财富,本质上仍然是商品关系在数字空间中的延伸。

如果游戏运营商再通过限时活动、稀有道具、版本更新以及市场机制不断制造稀缺感,那么玩家对于虚拟资产的追逐就会越来越接近现实商品社会中的消费竞争。人们花费现实劳动时间换取工资,再用工资换取虚拟商品;虚拟商品又反过来成为彰显身份和满足虚荣心的符号。最终,连游戏中的“娱乐”也没有逃脱资本增殖和消费主义的逻辑。

《辐射》的问题还不仅如此。

它在暴力表现上的“黑色幽默”,同样值得警惕。

在游戏中,杀戮经常被包装成一种具有娱乐性的视觉盛宴。诙谐的音乐、夸张的镜头、滑稽的动作以及极具游戏性的击杀反馈,共同把原本应当令人恐惧的死亡转化成一种可重复消费的娱乐体验。一个生命的死亡可以在几秒钟内成为一次“成功击杀”,然后玩家继续前进、搜刮装备、完成任务。

当然,电子游戏作为虚构媒介,并不意味着表现暴力本身就天然具有反动性质。艺术作品完全可以通过暴力表现战争的残酷,也可以借助夸张、黑色幽默甚至荒诞手法表达反战思想。

而需要警惕的是,当暴力本身被彻底从现实的社会关系和伦理后果中抽离,只剩下视觉刺激、游戏奖励和幽默效果时,死亡就很容易从一种严肃的社会现实变成一种可以无限消费的娱乐符号。

《辐射》的黑色幽默因此存在一个值得警惕的悖论,它一方面告诉玩家战争和资本主义毁灭了文明,另一方面又让玩家以极其轻松的方式反复体验杀戮;它一方面试图告诉玩家人类文明多么脆弱,另一方面又让玩家在废墟中把死亡变成升级、装备和奖励。

这种矛盾本身,恰恰说明了商业娱乐与现实批判之间存在着一道难以轻易跨越的鸿沟。

所以,对于《辐射》这样的作品,我们既不应该因为它讽刺了资本主义就把它奉为“反资本主义神作”,也没有必要因为它存在商业化、暴力娱乐化等问题,就简单地否认其中所有具有批判意义的内容。

我们应该把作品放回它所处的社会生产关系中去考察,谁生产它?为什么生产它?通过什么机制传播?消费者为什么愿意购买?它提供了怎样的情绪体验?它对现实矛盾的批判最终停留在哪里?

只有这样,我们才能真正理解所谓“黑文艺”的矛盾性质。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

它当然可能揭露资本主义社会的荒诞,也可能让人看到战争、资本、国家机器和技术异化的某些现实问题;但这种揭露并不自动等于革命意识。资本主义完全有能力容纳对于自身的讽刺,只要这种讽刺最终仍然作为商品进入市场,它甚至可以成为商品本身的卖点。

因此,真正值得我们警惕的并不是某一款游戏“太黑暗”,也不是玩家玩了一款末世游戏就会立刻产生什么特定的政治倾向。

现实中的苦难、战争、死亡、剥削乃至社会矛盾,都可以被重新包装成轻松的娱乐内容;人们可以在消费这些内容的时候获得批判现实的快感,却无需真正介入现实,更无需改变现实。

当反抗被变成一种消费体验,当讽刺被变成一种商品标签,当暴力被变成一种视觉快感,那么资本主义文化工业就完成了一次漂亮的循环,它甚至可以靠出售对自己的嘲笑来继续维持自己的生产和再生产。

这才是《辐射》之类黑色文艺值得我们认真分析的地方。

当然,揭露并不等于改变。

我们可以批判《辐射》的资本主义世界观,可以揭露它对于战争、阶级、科技和历史的种种唯心主义想象,也可以分析其中个人英雄主义、冷战意识形态和暴力娱乐化的局限。但如果把这一切仅仅停留在“写一篇文章骂它”或者“告诉别人不要玩这类游戏”的层面,那么这种批判本身也很难超越文化消费的范围。

因为意识形态从来不是凭借几篇文章就能够凭空消失的。它依附于现实的生产关系,也依附于与之相适应的文化生产体系。当资本掌握大量生产资料、传播渠道和文化工业组织能力时,它就能够源源不断地生产符合自身利益的文化商品。

今天可以有《辐射》,明天还可以有另一部《辐射》;可以有一种废土幻想,也可以有另一种末世幻想。仅仅批判某一部作品,并不能从根本上改变产生这些作品的社会条件。

因此,对于无产阶级而言,真正的精神解放绝不能仅仅依靠文化批判。

文化领域当然需要斗争,需要建立属于劳动人民自身的文化生产能力,需要创造真正能够表现劳动、集体、生产和人民历史实践的文艺作品;但文化斗争必须建立在现实社会力量之上。没有现实的组织,没有独立的群众力量,没有对于生产资料和社会生产的重新组织,单纯依靠文化领域的批判,很容易最终变成另一种知识分子的自我陶醉。

真正要改变的,从来不仅仅是屏幕上的故事。

是生产这些故事的生产关系,是决定哪些文化产品能够获得巨大资本投入的市场机制,是控制文化生产和传播渠道的资本力量,以及支撑这些关系的现实社会结构。

因此,批判《辐射》并不是终点。

辐射》系列可以说是资本主义“黑色文艺”中颇具代表性的一类作品。它将核战争、末世废土、科技异化、资本垄断与美国式大众文化揉合在一起,以一种充满黑色幽默乃至荒诞讽刺的方式,构造出一个看似天马行空、实则高度政治化的虚构世界。

如果我们真的希望劳动人民摆脱资本主义文化工业长期以来对于精神世界的塑造,就必须让人民从文化产品的被动消费者逐渐成为文化生产的主体;必须让劳动者拥有组织起来进行创作、传播和教育的能力;必须建立真正属于劳动人民的文化阵地,使文艺不再只是资本增殖的工具,而能够成为认识世界、改造世界和服务人民的社会实践。

归根到底,仅仅在思想上揭露敌人,代替不了现实力量;仅仅批判资本主义的黑文艺,也代替不了改变产生这种黑文艺的社会基础。

如果资本主义拥有自己的文化工业、传播机器和意识形态生产体系,那么无产阶级也必须拥有与之相匹配的组织力量、文化阵地和社会实践。

只有当劳动人民真正成为历史的主体,成为生产的主体,也成为文化创造的主体,那些被资本反复加工、包装和出售的“末世寓言”,才不会再是我们理解世界的唯一方式。

因为我们真正需要创造的,从来不是一个更加精致的废土。

而是一个不再需要废土作为幻想的世界。

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