当二游成为“鸦片”:二游痴为何像宗教狂热分子

作者:吴文胜与崔 来源:吴文胜与崔微信公众号 2026-08-11
正如马克思所言,对宗教的批判“是其他一切批判的前提”。对二游“宗教狂热”的批判,同样是我们理解数字时代人的生存境遇的重要入口。

2026年5月,国外知名动漫主播Gigguk在直播中怒批部分二游玩家。让他愤怒的,不是玩家“氪金太多”,而是玩家“陷入疯狂攀比各家游戏厂商营收的怪圈”——玩家不再是纯粹的消费者,而是变成了厂商的“精神股东”,天天为了财报数据冲锋陷阵。

这不是孤例。打开任何一个二次元游戏社区,你都能看到这样的景象:一群拿着几千元工资、甚至还在靠父母给生活费的玩家,天天操心着估值百亿的游戏公司这个月赚了多少钱。他们把公司的营收数据当成了自己人生的KPI,把不同游戏的流水对比当成了“圣战”。

如果我们把目光投向160多年前,马克思早已对这种人类行为模式做出了深刻诊断。只不过,他当时分析的对象是宗教和商品,而非电子游戏。但今天,这套理论工具箱依然锋利无比。

一、“宗教是人民的鸦片”——二游如何成为数字时代的“精神鸦片”

1843年,马克思在《〈黑格尔法哲学批判〉导言》(1844年发表于《德法年鉴》)中写下了那句流传至今的名言:“宗教里的苦难既是现实苦难的表现,又是对这种现实苦难的抗议。宗教是被压迫生灵的叹息,是无情世界的情感……宗教是人民的鸦片。”

请注意,马克思并非简单地骂宗教是“毒药”。他是在做一个深刻的社会诊断:当现实世界充满了压迫、苦难和不公,当人在现实生活中无法获得尊严和意义,他就会转向宗教,在幻想中寻求慰藉。马克思接着写道:“宗教里的苦难既是现实的苦难的表现,又是对这种现实苦难的抗议。”

换言之,宗教是人在现实中无法实现自我后,在想象中实现的自我。正如有学者指出,马克思相信宗教对于社会具有一定的实际作用,如同鸦片用于病人或伤者所产生的作用——它可以减轻人们当前所承受的痛苦,并给他们带来快乐的幻景。但这种慰藉是暂时的,它“不能最终使人摆脱现实的苦难而获得真正的解放”。

那么,让我们看看今天的二游世界。

正如马克思所言,对宗教的批判“是其他一切批判的前提”。对二游“宗教狂热”的批判,同样是我们理解数字时代人的生存境遇的重要入口。

一名二游玩家每天的生活可能是这样的:早起登录游戏“收菜”,完成每日任务领“工资”,在社区里和同好讨论角色强度,为喜欢的角色“攒石头”(游戏内货币),抽卡时焚香祷告求“出货”,在社交媒体上为游戏厂商的流水数据欢呼,在论坛上和“对家”玩家论战……

这套行为模式,和宗教信徒的日常有没有相似之处?

每日祷告(登录收菜)、奉献(氪金)、朝圣(关注流水)、护教(社区论战)、排斥异端(攻击其他游戏玩家)。正如一位知乎答主直言:“二游节奏除了确切的消费者和厂商之争外,还藏着二游痴,即二游宗教徒之间的战争。……因为二游的本质是宗教+种姓制度,二游的主流是向'神'证明自己的虔诚,不论任何手段。”

更有学者将二次元文化直接称为“现代民间宗教”。正如马克思并没有全盘否定宗教的积极意义一样,我们也不能简单地对二游文化一棍子打死——但我们必须看清它的本质:当现实世界无法提供足够的认同感、归属感和意义感时,二游就成为了许多人寄托精神的替代品。

马克思在《关于费尔巴哈的提纲》(1845年)中指出:“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和。”然而,在二游的虚拟世界里,人的社会关系被简化、被扭曲、被商品化。玩家之间的关系不再是基于真实生活的交往,而是围绕游戏角色、厂商流水、社区地位构建起来的拟态关系。这种关系的本质,恰恰是人的本质的异化。

二、商品拜物教——为什么玩家会把虚拟数据当成“神”来崇拜

如果说上面讨论的是二游的“宗教性”,那么接下来我们要追问的是:这种“宗教性”从何而来?

马克思在《资本论》第一卷(1867年)中提出了一个震撼性的概念——商品拜物教。

马克思写道:“最初一看,商品好像是一件自明的极普通的东西,但分析一下,才知道它实际是一件极奇怪的东西,充满着形而上学的烦琐性和神学的固执性。”为什么?因为商品一旦成为商品,“它就成了一个可感觉而又超感觉的物了”。简单说就是:人亲手生产出来的东西,反过来却支配了人。在商品社会里,人与人之间的社会关系被颠倒地表现为物与物之间的关系。人们拜倒在自己亲手创造的劳动产品之下,受其奴役,却对其社会本质浑然不觉。马克思将这种现象称为“拜物教”。

现在,让我们把“商品”换成“二游角色”或“游戏流水数据”。

一个二游角色,本质上是一堆代码、几张立绘、几段配音。但它被包装成“限定角色”“人权角色”“老婆/老公”,被赋予了稀缺性、情感价值和社交符号意义。玩家为了抽到一个角色,可以花费数千甚至数万元——而这些钱,原本可以用于真实的社交、学习、旅行或储蓄。

更魔幻的是“比流水”现象。游戏营收数据——一串冰冷的数字——被玩家当成了“圣物”。游戏好不好玩不重要,重要的是“我玩的这款游戏登顶了畅销榜”。玩家将公司的营收数据当成了自己人生的KPI。

这难道不是马克思所描述的“拜物教”在数字时代的最新版本吗?

马克思在《资本论》中讽刺地写道,在商品世界里,“人手的产物”充满了“神学的怪诞”。在今天,这个“人手的产物”变成了游戏公司的财报。玩家对这些数字的崇拜,遮蔽了背后真实的权力关系和劳动过程——你为游戏付出的时间、情感和金钱,究竟去了哪里?谁在真正受益?

有学者基于马克思的商品拜物教理论指出,当代消费狂热中存在“人与物”“人与劳动”“人与人”的三重异化。在二游语境下:人与游戏角色的关系取代了真实的人际关系(人与物的异化);玩家投入大量时间“肝”游戏,这些时间本可用于自我发展,却被转化为资本增殖的工具(人与劳动的异化);玩家之间不再基于真实兴趣交流,而是围绕“流水”“强度”“阵营”展开对抗(人与人的异化)。

三、异化劳动——你的“玩”,其实是资本的“劳动”

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提出了异化劳动理论。他指出,在资本主义条件下,工人与自己的劳动产品相异化、与自己的劳动活动相异化、与自己的类本质相异化、与他人相异化。

马克思写道:“他自身的东西就越少。”这段话在《1844年经济学哲学手稿》的语境中,描述的是工人创造的财富越多、自身反而越贫困的悖论。

这段话原本描述的是19世纪工厂里的工人。但如果把它翻译成21世纪二游玩家的语言呢?

你“肝”得越多,你的时间越不值钱;你“氪”得越多,你的钱包越空;你在社区里“冲锋”得越多,你的独立思考能力越弱。

当代学者肖峰、胡月庆在《中国人民大学学报》2024年第6期发表的《游戏资本主义:资本逻辑的数字化演绎及批判性探查》中指出,资本和数字技术的深度叠加使电子游戏“异化为资本增值和新型数字化剥削的实践场域”。游戏“已然从娱乐媒介变为一类新型劳动场域”,玩家所创造的游戏模组、虚拟资产等被游戏资本主义以“参与式剥削”无偿占有。

胡文根在2026年发表于《上海大学学报(社会科学版)》第3期的论文《数字游戏何以劳动化?——基于马克思主义政治经济学视角的批判》中指出,从马克思主义政治经济学视角审视,“游戏行为在特定条件下已具备劳动的基本特征”:玩家的在线时长与操作被系统程序化,转化为可供平台汲取的“数字劳动时间”;其产生的行为数据、创作内容与社交关系,成为资本增殖的无偿原料。

正如马克思所言,对宗教的批判“是其他一切批判的前提”。对二游“宗教狂热”的批判,同样是我们理解数字时代人的生存境遇的重要入口。

换句话说:你以为你在“玩”,其实你在“上班”——而且是没有工资、自愿加班的那种。

马克思在《资本论》中曾指出,“机器是生产剩余价值的手段”。同样,游戏也是生产剩余价值的手段——只不过它所“剥削”的,是玩家的时间、注意力、情感和金钱。玩家在游戏中投入的一切,最终都转化为游戏公司的利润和估值。

抽卡机制则是这套剥削体系中最精妙的设计。以《原神》《绝区零》为代表的“抽卡”机制,其“设计初衷就是最大化的利润率和用户粘性,而非提供健康的娱乐体验”。大量玩家投入的“小钱”累积起来,“远超直接销售的利润”。这种机制利用了人的赌博心理,将消费行为伪装成“为爱买单”,让玩家在“爱”的幻觉中不断掏钱。

有学者进一步指出,游戏资本主义形成了三重异化:时间异化——将生命时间转化为液态资本单元;劳动异化——将虚拟劳动成果收编为数字剩余价值;存在论异化——借助神经资本主义实现生命政治控制。

四、为什么是“二游”——资本逻辑与文化工业的合谋

你可能会问:为什么偏偏是二次元游戏,而不是其他类型的游戏,催生了这种“宗教狂热”?

答案藏在二次元游戏的商业模式和文化属性里。

法兰克福学派的西奥多·阿多诺(Theodor Adorno,1903—1969)和马克斯·霍克海默(Max Horkheimer,1895—1973)在他们于1947年出版的《启蒙辩证法》一书中首次提出了“文化工业”的概念。他们认为,在资本主义社会中,文化产品不再是为了满足人的精神需求,而是像工业产品一样被标准化生产,其目的是操纵消费者的意识和行为。

二游正是文化工业在数字时代的典型产物。它的商业模式以“抽卡+养成+周常”为基本框架,本质上是一个“上班打卡领工资的抽卡模拟器”。游戏性好不好玩,根本不构成大多数玩家的核心需求。厂商通过持续推出新角色、新皮肤来维持玩家的“新鲜感”和“消费欲”,通过强度膨胀迫使玩家不断“更新换代”。

更重要的是,二游构建了一套完整的“信仰体系”:

• 神:游戏角色(完美的、无可指摘的)

• 圣经:游戏剧情和设定(不可质疑的)

• 教会:玩家社群(负责维护正统、驱逐异端)

• 信徒:核心玩家(为信仰奉献时间与金钱)

• 异端:其他游戏的玩家(必须被讨伐的)

有分析指出,二游社区的“宗教式狂热”体现在“极高的免疫力与组织度”——即使面对内容质量的周期性波动,社区也有极高的免疫力。质疑游戏的声音会被迅速压制,质疑者会被“开除游戏籍”。

而这一切的背后,站着资本。马克思在《资本论》中揭示了资本的逻辑:资本的天性是无限增殖。二游厂商通过精心设计的抽卡概率、限时活动、角色强度体系,系统性地将玩家的情感投入转化为现金流。玩家的“爱”被明码标价,玩家的“虔诚”可以用流水数据衡量。

马克思在《资本论》中写道:“资本主义生产方式占统治地位的社会的财富,表现为'庞大的商品堆积'”。在二游世界里,这个“庞大的商品堆积”变成了角色卡池、皮肤商城和流水榜单。

五、结语:认清幻觉,才能追求真实

马克思从来没有简单地说“宗教是骗人的”。他说宗教是“被压迫生灵的叹息”,是“无情世界的情感”。他承认宗教满足了人在现实中无法满足的需求——只不过,这种满足是幻想的满足。

同样的道理适用于二游。

二游满足了什么?它满足了在原子化社会中孤独个体对连接的渴望,满足了在高压生活中疲惫灵魂对慰藉的渴望,满足了在阶层固化时代里普通人对认同和成就感的渴望。

但问题在于:这种满足是真实的,还是被制造出来的?

马克思在《〈黑格尔法哲学批判〉导言》中写道:“废除作为人民的虚幻幸福的宗教,就是要求人民的现实幸福。要求抛弃关于人民处境的幻觉,就是要求抛弃那需要幻觉的处境。”

翻译成今天的语言:与其在虚拟世界里当“精神股东”,不如在现实生活中找回自己的主体性。与其在流水榜单上寻找“胜利”,不如在真实的人生中创造价值。

这并不是要否定二游作为一种娱乐方式的合理性。马克思本人也强调过闲暇和娱乐的重要性。问题不在于“玩游戏”,而在于游戏如何被资本逻辑改造为剥削和异化的工具,在于玩家如何在不知不觉中从消费者变成了“信徒”和“劳动者”。

认清这个机制,是摆脱它的第一步。

正如马克思所言,对宗教的批判“是其他一切批判的前提”。对二游“宗教狂热”的批判,同样是我们理解数字时代人的生存境遇的重要入口。

当游戏不再只是游戏,当消费不再只是消费,当“爱”变成被算计的对象——我们或许该停下来想一想:

我到底是在玩游戏,还是被游戏“玩”了?

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